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	<title>unknown armies &#187; Spielhilfen</title>
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	<description>Das Haus der Renunziation</description>
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		<title>Spätbarocke Artefakte</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 00:16:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wendigogo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In der Renaissance wurden die hermetischen Schriften wiederentdeckt. Davon inspiriert praktizierten Magier eigene Varianten neuplatonischer Zeremonialmagie. Der Mathematiker, Geograph, Entwickler von Navigationsinstrumenten, Astrologe, Mystiker und Alchemist John Dee war der wohl bedeutendste christliche Engelsmagier. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern entwickelte er seine Engelsmagie in aller Öffentlichkeit. Daraus entstand eine ihm offenbarte Version der Henochischen Sprache. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.nicolasamori.com/"><img class="alignright  wp-image-3129" title="Nicola Samori" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2012/01/NicolaSamori.jpg" alt="" width="232" height="455" /></a>In der Renaissance wurden die hermetischen Schriften wiederentdeckt. Davon inspiriert praktizierten Magier eigene Varianten neuplatonischer Zeremonialmagie. Der Mathematiker, Geograph, Entwickler von Navigationsinstrumenten, Astrologe, Mystiker und Alchemist <a href="http://www.magieausbildung.de/Biographien/d/dee.htm"><strong>John Dee</strong></a> war der wohl bedeutendste christliche Engelsmagier. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern entwickelte er seine Engelsmagie in aller Öffentlichkeit. Daraus entstand eine ihm offenbarte Version der <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Henochische_Sprache">Henochischen</a> Sprache. Dees Privatbibliothek war die größte Bibliothek Englands. Zu Beginn des 18. Jahrhunderts, im Spätbarock, fand wieder eine verstärkte Hinwendung zu diesen okkultistischen, mystischen, magischen und esoterischen Themen statt. Herausragende Erscheinungen dieser Zeit waren <strong><a href="http://freimaurer-wiki.de/index.php/Cagliostro">Cagliostro</a></strong> und Franz Anton <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Franz_Anton_Mesmer"><strong>Mesmer</strong></a> mit seiner Lehre vom animalischen Magnetismus, und die Entwicklung des Spiritismus. Die Karibik um 1720 war also ein Schmelztiegel aus <strong>Eingeborenenmagie</strong>, archaischen <strong>Artefakte</strong> der altamerikanischen Hochkulturen, <strong><a href="http://www.unknown-armies.de/artikel/voodoo-ein-okkultes-paradigma/">Voodoo</a> Grisgris</strong> und <strong>neuplatonischen Automaten</strong>.</p>
<p><strong></strong> </p>
<p style="font-size: medium;"><strong>Die Bussole der Begierde (ein starkes Artefakt)</strong></p>
<p>Dieser kupferne Kompass ist in einem gedrechselten zylinderförmigen Gehäuse aus Rosenholz eingebaut und hat die Worte „Pepper &amp; Rogers“ auf der Unterseite eingebrannt. Die Nord-Marke ist mit Blattgold verziert, unter der sich Freimaurersymbole befinden. Die Nadel schwimmt in einer Mischung aus hochprozentigem Rum und Gin.</p>
<p><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2012/01/Kompass1_sep.jpg"><img class="alignright  wp-image-3157" title="Kompass" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2012/01/Kompass1_sep-300x203.jpg" alt="" width="288" height="193" /></a>Sobald man den Kompass in den Händen hält und den Namen eines Ortes nennt, zeigt die Nadel des Artefakts exakt in die Richtung dieses Ortes. Danach kann man den Kompass erst wieder neu starten, wenn dieser an diesen Ort gewesen ist. Ansonsten ist ein „Reset“ unmöglich. Ist er gerade nicht im Gebrauch, so bewegt sich die Nadel vollkommen zufällig.</p>
<p>Der Ort muß mit seinem allgemein gültigen Namen beschrieben werden; „Die Insel, auf der sich der zahnlose Freddy aufhält“ wird nicht funktionieren, „Isla de Muerta“ (obwohl sie richtig „Isla de la Muerte“ heißen müsste) ist dagegen prima. Das Artefakt ist also praktisch, wenn man zu Orten möchte, die man kennt, man aber keine Ahnung hat, wie man hinkommt.</p>
<p>Das größte Potential hat das Artefakt für den Spielleiter um einen Plot anzustoßen: Man findet die Bussole in den Händen einer blutüberströmten Leiche, die Nadel zeigt strikt in eine bestimmte Richtung (aber nicht nach Norden). Selbst wenn die Charaktere erstmal nicht daran interessiert wären, das Geheimnis zu lösen, so muss man doch an den Ort, um das Artefakt überhaupt für ein anderes Ziel nutzen zu können.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="font-size: medium;"><strong>Kalfous Bocio (ein starkes Artefakt)</strong></p>
<p><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2012/01/bocio1sep.jpg"><img class="alignright  wp-image-3156" title="bocio" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2012/01/bocio1sep-199x300.jpg" alt="" width="199" height="318" /></a>Ein Bocio ist ein im <strong>Voodoo</strong> verbreiteter figürlicher Fetisch, der in vielen Formen und Variationen hergestellt wird. Dieser bestimmte Bocio ist mit Kettchen und Schlössern geschmückt und soll einen bestimmten Menschen davon abringen, den Besitzer des Fetisch zu verfolgen. An der Seite dieser 33 Zentimeter hohen Holzfigur baumelt eine kleine Meerschaumpfeife. Im Mund der Figur steckt ein Knebel aus Schlangenhaut. Um das Opfer von einer Verfolgung abzuhalten, spricht man leise seinen Namen oder deutet mit einem Daumen auf ihn, dann kaut der Zaubernde <strong>Guineapfeffer</strong>, spuckt ihn auf den Bocio, gießt etwas Rum drüber und entzündete die Pfeife. Die Ketten und Schlösser an der Seite dienen dazu, die Beine des Verfolgers zu fesseln, der Rauch aus der Pfeife soll ihm den Blick vernebeln. Der Knebel verhindert, dass das Opfer über seinen Zustand reden kann. Solange die Pfeife brennt, wirkt der Zauber. Der Fetisch ist <strong>Papa Legba</strong> geweiht, dem Hüter der Wegkreuzungen.</p>
<p><strong></strong> </p>
<p style="font-size: medium;"><strong>Itzamnás Dolche (starke Artefakte</strong>)</p>
<p>Die Dolche sehen auf dem ersten Blick eher unscheinbar aus: es sind Bruchstücke aus <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Meteorit">meteoritischem</a> Eisen, etwa 30 Zentimeter lang, 2 Zentimeter breit und etwas abgeflacht. Der Griff ist stets mit geflochtenem Gras umwickelt. Das Besondere an den Dolche ist jedoch, dass sie äusserst sensibel auf Wellen mörderischer Tendenzen in einem Radius von einem Dutzend Meilen reagieren (z.B. duch das Auslösen eines <em>Wutimpuls</em> oder einen mißlungenen <em>Stresswurf</em>). Passiert dies, so verschwindet ein Dolch von seinem derzeitigen Aufenthaltsort und erscheint direkt in Griffweite des auslösenden Menschen oder bei extremen Ausbrüchen direkt in dessen Hand.</p>
<p><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2012/01/mayaDagger1sep.jpg"><img class="alignright  wp-image-3158" title="MayaDagger" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2012/01/mayaDagger1sep-163x300.jpg" alt="" width="132" height="234" /></a>Zunächst besitzt er damit dann eine Waffe mit einem +3 Bonus (scharf), doch wird die Klinge in Blut getaucht, beginnt sie sich „aufzuladen“. Der nächste erfolgreiche Stoß, der daraufhin damit ausgeführt wird, hat einen Schadensbonus von +9 und bringt eine Wunde, aus der eine helle goldenen Flamme herausschiesst. In den komenden Runden wird sie dem Opfer Schaden mit einer Intensität zufügen, die abhängig vom <em>Körperwert</em> des Opfers ist ; in der ersten Runde in Höhe des Zehnerwertes der <em>Körperattributs</em>, dann jeweils pro Runde ein Punkt weniger bis die Flamme verlöscht. Das Erleiden einer solchen Wunde erfordert vom Opfer zudem einen <em>Stresstest auf Gewalt (Stufe 3)</em> und von allen Beteidigten einen auf <em>Übernatürliches (Stufe 2)</em>. Danach ist die Waffe „entladen“ und bleibt es bis zum nächsten Sonnenaufgang.</p>
<p>Ein Dolch verschwindet übrigens nur, wenn er entladen ist. Aus diesem Grunde baden einiger der Besitzer den Dolch in ihrem eigenen Blut (Dies erfordert einen erfolgreichen Wurf auf eine passende medizinische Fertigkeit oder einen erfolgreichen Wurf auf <em>Verstand</em> mit einem <em>Mindestwurf von 30</em> – wir reden hier von ausreichend Blut. Jeder Versuch (erfolgreich oder nicht) bringt einen Verlust in Höhe des Zehnerwürfels. Ein <em>misslungener Pasch </em> bringt den vollen Wurf als Nahkampfschaden. <strong>Epideromanten</strong> können statt dessen auch eine starke Ladung opfern).</p>
<p><em>Für den Unknown Armies Spielleiter in der Gegenwart: Ein Dutzend von diesen Schätzchen tauchten 1941 bei einer Grabung in Yucatan auf. Sie sind allerdings beim Transport zum <strong><a href="http://www.si.edu/">Smithsonian Institute</a></strong> in Washington verlustig gegangen, oder wie die offizielle Darstellung war: <strong>&#8216;missing, presumed stolen&#8217;.</strong></em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="font-size: medium;"><strong>Der Engelsapparat (ein </strong><strong>mächtiges Artefakt</strong>)<strong></strong></p>
<p>Der barocken, materialistischen Geisteshaltung entsprechend, die durch Entwicklungen in Wissenschaft, Kunst und Technik die Welt &#8211; und somit den Menschen &#8211; als etwas Kalkulierbares, erkannt zu haben glaubte, erscheint die Mode, anthropomorphe Automaten zu entwickeln.   Manche halten dies für den offiziellen Startpunkt der <strong>Mechanomantie</strong>.</p>
<p><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2012/01/AutomatonAngel1sep.jpg"><img class="alignright  wp-image-3155" title="AutomatonAngel" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2012/01/AutomatonAngel1sep-225x300.jpg" alt="" width="225" height="289" /></a>Neben dem weltbekannten „<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Schacht%C3%BCrke">Türken</a>“ des <strong>Barons von Kempelen</strong>, fand sich auf der <strong>HMS Parcival</strong>, einem Schiff der East-India-Company, ein spektakulärer Automat, der die zweifellos beachtliche Kunstfertigkeit der technischen Realisierung der „Schachmaschine“ noch übertraf. Eine menschengroße Nachbildung eines Engels mit blonden Haaren, die hingebungsvoll eine Harfe spielen und Konversation machen konnte, war das Thema an Bord. Im Besitz (und angeblich erschaffen) von einer bis dahin unbekannten Adligen namens <strong>Madame Veronica de Lionad</strong>, begeisterte der Engel die Passagiere und entsetzte im gleicher Maße die Besatzung. Insbesondere die Fähigkeit des Automaten, einem Passagier den <strong><em>Tag seines Todes</em></strong> vorherzusagen, führte selbst bei den Passagieren zu ungläubigen, teils erschreckten Widerworten.  Doch der Maat und ein Gelehrter aus Cambridge gingen das Wagnis ein und bekamen beide die Antwort, dass sie noch am gleichen Tag sterben werden. Kurz vor Mitternacht ging das Schiff in einem schrecklichen Unwetter unter. Die wenigen Überlebenden waren sich einig, dass kurz vor dem Bersten des Schiffes Madame de Lionad bei dem Versuch gesehen wurde, ihre Schöpfung auf einem der Beiboote zu retten. Sie selbst blieb auf dem Schiff zurück. Seither mehren sich die Berichte, dass sich eine verschleierte blonde Frau in den verruchesten <strong>Piratenkaschemen</strong> der Karibik als Kartenlegerin verdingt und dass ihre Vorhersagen bislang immer in Erfüllung gingen. Bis zum heutigen Tag gilt das Erschaffen eines <strong>Uhrwerks mit seherischen Fähigkeiten</strong> als einzigartige Meisterleistung.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="font-size: small;"><em>Und wieder ein bisschen Futter für  den Alternativhintergrund  <a href="http://www.unknown-armies.de/artikel/unbekannte-gezeiten-%e2%80%93-leinen-los/"><strong>Unknown Armies 1720</strong></a> alias &#8220;<strong>Unbekannte Gezeiten</strong>&#8220;. Natürlich haben viele dieser Artefakte bis heute &#8220;überlebt&#8221; und können auch für ein modernes UA-Setting genutzt werden. Für die 1720 geht es dann weiter mit Thema &#8220;<strong>Übernatürliche Wesenheiten der Karibik</strong>&#8220;.</em></p>
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		<title>Ein NSC wie im Film: Margret Krusemark, die Hexe von Wellesly</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 19:40:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wendigogo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ein NSC wie im Film: Margret Krusemark (Angel Heart) „Hätten Sie gerne etwas Tee? Darjeeling, Jasmin oder Oolong?&#8221; „Wir haben alle unsere Narben…“ Margret, auch bekannt als Madame Zora, Wahrsagerin und Astrologin, ist Tochter des reichen Reeders  Ethan Krusemark und bewohnt, zusammen mit ihrem schwarzen Dienstmädchen, eine elegante Wohnung in der Bourbon Street in New [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Ein NSC wie im Film: Margret Krusemark (Angel Heart)</strong></p>
<p><em>„Hätten Sie gerne etwas Tee? Darjeeling, Jasmin oder Oolong?&#8221;</em><br />
<em>„Wir haben alle unsere Narben…“</em><br />
<em></em><br />
Margret, auch bekannt als <strong>Madame Zora</strong>, Wahrsagerin und Astrologin, ist Tochter des reichen Reeders  Ethan Krusemark und bewohnt, zusammen mit ihrem schwarzen Dienstmädchen, eine elegante Wohnung in der Bourbon Street in New Orleans. Sie hat nur wenige, dafür aber recht wohlhabende Kunden, die sie und ihre <strong>Tarotkarten</strong> bei Fragen zu Liebe, Gesundheit und Geld zu Rate ziehen. So lassen sich zum Beispiel fast alle Geschäftskunden ihres Vaters aus New Orleans von ihr beraten. Nach ihrer Studienzeit in Boston war sie noch eine Weile in Neuenglands okkulten Zirkeln unterwegs und bekam dort ihren Spitznamen „<strong>Witch of Wellesly</strong>“, bis sie sich aus persönlichen Gründen wieder in <strong>New Orleans</strong>, nahe ihres Vaters, niederliess. Sie hält immer noch einige Kontakte in die <strong>New Yorker Satanisten-Szene</strong>.<br />
Sie ist in der Voodoo-Szene  New Orleans ein häufiger Gast, wenn ihr auch viele der Mambos kritisch gegenüberstehen. Man mag dort ihren „Geruch“ nicht.  Sie hat während ihrer Zeit in New York einiges erlebt und ist seither im Umgang mit <strong>Dämonen</strong> sehr vorsichtig geworden, aber die Faszination für diese Wesen zwischen Leben und Tod hat sie niemals verlassen.</p>
<p><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/12/krusemark_framed.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2990" title="Krusemark_framed" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/12/krusemark_framed-300x288.jpg" alt="" width="300" height="288" /></a></p>
<p style="font-size: medium;"><strong>Margret Krusemark, 36, zurückgezogene Satanistin </strong></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Persönlichkeit</span>: Okkulte Femme Fatale<br />
<span style="text-decoration: underline;">Obsession</span>: Magische Rituale. Die Verlockungen des Okkulten und die daran gebundene Macht sind für sie unwiderstehlich.<br />
<strong></strong></p>
<p><strong>Temperament        </strong><br />
<span style="text-decoration: underline;">Wutimpuls</span>: Schlechte Manieren. Leute, die sich nicht benehmen können, sind bei ihr sofort unten durch.<br />
<span style="text-decoration: underline;">Furchtimpuls</span>: Dämonen (Übernatürliches). Margret weiß, dass Dämonen gefährlich sind, aber sie sind auch ihr Mittel eines Tages unsterblich zu werden. Sie hat gesehen, wie die Seele eines Mann in den Körper eines Fremden eingedrungen ist und diese verdrängt hat. Furcht und Faszination.<br />
<span style="text-decoration: underline;">Tugendimpuls</span>: Geschäftstüchtigkeit. Margret weiß, was ihre Kunden wollen und erfüllt ihre Wünsche zu deren vollster Zufriedenheit.</p>
<p><strong>Attribute    </strong><br />
<span style="text-decoration: underline;">Körper</span> 40 (schlank)<br />
Den Opferdolch führen (Nahkampf) 25%; Sportlichkeit 15%; Stundenlange<br />
Voodoo-Tänze 30%<br />
<span style="text-decoration: underline;">Schnelligkeit</span> 40 (verwöhnt)<br />
Ausweichen 20%;  Eine .22 in der Handtasche (Schusswaffen) 20%;  Fahren 15%;<br />
Initiative 20%; Kartentricks 30%<br />
<span style="text-decoration: underline;">Verstand</span> 70 (wohlerzogen, aber durchtrieben)<br />
Allgemeinbildung 15%;  Astrologie 25%; Dämonologie 35%; Voodoo 20%;<br />
Wahrnehmung 15%<br />
<span style="text-decoration: underline;">Seele</span> 80 (Femme fatale)<br />
Ausstrahlung 15%;  Sagen, was die Leute hören wollen und es für eigene Zwecke nutzen (Lügen) 35%; Satanische Rituale 60%</p>
<p><strong>Geisteszustand </strong><br />
<span style="text-decoration: underline;">Gewalt</span> 2/5<br />
<span style="text-decoration: underline;">Isolation</span> 0/1<br />
<span style="text-decoration: underline;">Hilflosigkeit</span> 0/2<br />
<span style="text-decoration: underline;">Übernatürliches</span> 2/6<br />
<span style="text-decoration: underline;">Identität</span> 0/1</p>
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		<title>Fritz Langs Projektor und die Silver-Screen-Geister</title>
		<link>http://www.unknown-armies.de/artikel/fritz-langs-projektor-und-die-silver-screen-geister/</link>
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		<pubDate>Mon, 05 Dec 2011 00:23:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wendigogo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer(ideen)]]></category>
		<category><![CDATA[Spielhilfen]]></category>
		<category><![CDATA[Cinemanten]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Geister]]></category>
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		<category><![CDATA[Okkulter Untergrund]]></category>
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		<category><![CDATA[Unknown Armies]]></category>

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		<description><![CDATA[Fritz Lang, der 1890 in Wien geborene Regisseur, wurde schnell zum Star. In den 20er Jahren stand er, wie kein anderer, für den Begriff Großfilm. „Der müde Tod“, „Dr. Mabuse“, „Die Nibelungen“, „Metropolis“ –  das waren Filme, deren Budget alles Dagewesene übertraf. Schon früh rankten sich Legenden um Lang und sein Leben. Der Tod seiner [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fritz Lang, der 1890 in Wien geborene Regisseur, wurde schnell zum Star. In den 20er Jahren stand er, wie kein anderer, für den Begriff Großfilm. „<strong>Der müde Tod</strong>“, „<strong>Dr. Mabuse</strong>“, „<strong>Die Nibelungen</strong>“, „<strong>Metropolis</strong>“ –  das waren Filme, deren Budget alles Dagewesene übertraf.<br />
Schon früh rankten sich Legenden um Lang und sein Leben. Der Tod seiner ersten Ehefrau brachte ihn ins Zwielicht. Sie starb durch einen Schuss in die Brust, doch das offizielle polizeiliche Untersuchungsergebnis Selbstmord steht bis heute in Frage. Lang hat immer behauptet, es gebe auf der einen Seite seine Filme, auf der anderen sein Leben. Und das eine habe mit dem anderen wenig zu tun.</p>
<p>1933 floh er vor den Nazis aus Deutschland. Als er nach Amerika kam, hatte er bereits einen Vertrag in der Tasche.  <strong>Gary Cooper</strong>, <strong>Marlene Dietrich</strong> oder auch <strong>Marilyn Monroe</strong> spielten für ihn. Doch die Produktionen wurden kleiner, hatten eher dokumentarischen und gesellschaftskritischen Charakter.  Wegen seiner antinazistischen Filme und seiner Bekanntschaft mit <strong>Bertolt Brecht</strong> und <strong>Hanns Eisler</strong> geriet er ins Blickfeld des Kommunistenjägers <strong>McCarthy</strong>.  Eine kurze Rückkehr nach Deutschland Ende der Fünfziger wurde zum Fiasko:  „<strong>Der Tiger von Eschnapur</strong>“ und „<strong>Die 1000 Augen des Dr. Mabuse</strong>“ wurden von der Kritik lächerlich gemacht. Seine fortschreitende Erblindung zwang Lang ohnehin aufzuhören. In den letzten Jahren seines Lebens wurde es still um ihn. Am 2. August 1976 starb Fritz Lang in <strong>Beverly Hills</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/11/cinema_lang1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2858" title="cinema_lang" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/11/cinema_lang1.jpg" alt="" width="442" height="177" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Doch für den <strong>okkulten Untergrund</strong> blieb er ein steter Quell von Gerüchten, die viele nervös oder gierig machten. Und so gab es immer wieder Nachforschungen nach dem wahren Leben des Fritz Langs. Mancher Zufall kam dabei zu Hilfe und so kamen mehrere Angestellte  von <strong>Mak Attax</strong> 2010 in den Besitz von mehrere tausend Blatt persönlicher Korrespondenz, ein bis dahin völlig unerschlossener Schatz. Handwerker hatten die Unterlagen in einem Badezimmerschrank von Langs ehemaligem Haus in L. A. gefunden, lange nachdem dessen Witwe, seine dritte Ehefrau Lily Latté, gestorben war.</p>
<p>Lang war (bis zu seinem Zusammentreffen mit <strong>Orson Welles</strong>) der weltweit erfolgreichste <strong>Cinemant</strong>. Er konnte von seinem Regiestuhl aus Realitäten verändern und sogar  erschaffen.</p>
<p>Während der Dreharbeiten zu „<strong>Rancho Notorious</strong>“ (1952) schenkte <strong><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Marlene_Dietrich">Marlene Dietrich</a></strong> ihm eine Filmprojektor (Augenzeugen widersprechen sich bei der Frage der Marke „<strong>Bell-Howell</strong>“ oder „<strong>Ampro Premier</strong>“), den sie <strong><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Josef_von_Sternberg">Josef von Sternberg</a> </strong>während des Drehs von &#8220;<strong>The Devil is a Woman</strong>&#8221; (1935) gestohlen hatte.</p>
<p>Marlene soll den Projektor später –aufgrund ihrer Unstimmigkeiten während „Rancho Notorious“-  später wieder an sich genommen und ihn 1958 als Dank für ihre Rolle in „<strong>Touch of Evil</strong>&#8221; an <strong><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Orson_Welles">Orson Welles</a></strong> vergeben haben. Das könnte auch den spontanen Karrierebruch in Langs Schaffen erklären.</p>
<p><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/11/bellhowell.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-2860" style="border: black 1px solid;" title="bellhowell" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/11/bellhowell-300x279.jpg" alt="" width="216" height="190" /></a>Nichtsdestotrotz entwickelte der Projektor in Langs Händen bemerkenswerte Fähigkeiten, die in den verschiedensten Tagebücher und Memoiren derjenigen Gästen, die an seinen ausschweifenden Partys teilnahmen, festgehalten wurden. Ob Lang zufällig darüber stieß oder er durch die fortwährenden Versuche <strong>von Sternbergs</strong>, wieder an sein Gerät zu kommen, Ideen von den mystischen Fähigkeiten des Bell-Howell bekam, ist inzwischen nicht mehr heraus zu bekommen.</p>
<p>Lang war in der Lage mittels des Projektors und eines durch Zeitzeugen nur unvollständig beschriebenen Rituals “geisterhafte Bilder” zu beschwören. Diese „Bilder” konnten physisch mit Gästen interagieren, einem Mann durchs Haar streichen oder sogar seine Krawatte richten. Diese „Geister“ konnte sogar ein Gespräch führen. Allerdings war ihr Wissen stets auf die „Rolle“ beschränkt, die sie zu spielen hatten.</p>
<p>1960, nach dem Fiasko von „<strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=BE2t8Lcah8k">Die 1000 Augen des Dr. Mabuse</a></strong>” und immer noch im Zielkreuz des <strong>FBI</strong>s (besser gesagt in dem der Abteilung <strong><a href="http://www.unknown-armies.de/artikel/psycint/">PSYCINT</a></strong> ) bekam Lang schwere psychische Problem, brach  in die Villa von <strong>Orson Welles</strong> ein, der zu dieser Zeit in Italien drehte, und zeigte auf dem Projektor eine Rolle alten Films nach der anderen. Dies brachte eine gewaltige Menge dieser <strong>„Silver Screen “-Geister</strong> in die reale Welt. Während einige sich bereits nach kurzer Zeit wieder auflösten, blieben andere stofflich und sind seither unter uns.</p>
<p>Insbesondere erzählt man von einer eigenartigen Erscheinung, die <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=6Xmz-p9FYW8&amp;feature=related">Bela Lugosi</a></strong> in seinem weltberühmten Graf-Dracula-Kostüm gleicht, welche immer noch durch Nordamerika streift und von den <strong>Schläfern</strong> im Zusammenhang mit einigen bizarren Morden in <strong>Mexiko City</strong> gesucht wird.</p>
<p>Seit diesem Zeitpunkt ist es interessanterweise immer einfacher geworden, den Projektor zu nutzen. Inzwischen kann auf das Ritual vollständig verzichtet werden, jedoch kann man ausschließlich durch das Abspielen von Schwarz-Weiß-Filmen diese <strong>„Silver Screen“-Geister</strong> manifestieren.</p>
<p>Angeblich soll sich der Bell-Howell derzeit im Besitz <strong>eines bekannten deutschsprachigen Regisseurs</strong> befinden, der ihn als Waffe gegen seine Konkurrenz in Hollywood dient. Diese werden nun von Herrscharen von durchscheinenden Cowboys, Buckligen, Werwölfen und Vampiren belästigt, die die Häuser und Studios verschiedenster Studiogrößen belagern, Kulissen sabotieren und Drehzeiten verzögern. Die <strong>Macher von Hollywood</strong> lassen das natürlich nicht an die Öffentlichkeit dringen.</p>
<p>Dieser Typ, den die okkulte Szene nur als „<strong>M</strong>“ kennt, sucht im Moment Adepten, die ihm dabei helfen, den Projektor für Farbfilme brauchbar zu machen. Nach dem <strong>3D-Boom</strong> der letzten Jahre soll dies der neue Hype werden.</p>
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		<title>Kindliche Magie</title>
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		<pubDate>Sat, 03 Dec 2011 20:39:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wendigogo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wieder einmal stark inspiriert von „Kleine Ängste“, dem Erzählspiel um Kindheitsängste von Feder&#38;Schwert. Die Magie von Kindern unterteilt sich in zwei Arten Beiläufige Glaubensmagie – Kindliche Rituale – Diese Magie entspringt direkt dem Glauben der Kinder und ist somit an dessen Phantasien gebunden, so könnte das dreimalige Umrunden des Bettes ein Monster daran hindern das [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Wieder einmal stark inspiriert von „<strong><a href="http://www.unknown-armies.de/artikel/kleine-angste-fur-unknown-armies/">Kleine Ängste</a></strong>“, dem Erzählspiel um Kindheitsängste von <strong><a href="http://www.feder-und-schwert.com/">Feder&amp;Schwert</a></strong>.</em></p>
<p>Die Magie von Kindern unterteilt sich in zwei Arten</p>
<ol style="text-align: center;">
<li style="text-align: left;"><strong>Beiläufige Glaubensmagie</strong> – Kindliche Rituale – Diese Magie entspringt direkt dem Glauben der Kinder und ist somit an dessen Phantasien gebunden, so könnte das dreimalige Umrunden des Bettes ein Monster daran hindern das Zimmer zu betreten, oder die Röntgenbrille aus dem Yps-Heft könnte es einem wirklich erlauben durch Wände zu gucken. Um einen solchen Zauber zu starten, muss das Kind erfolgreich unter dem Wert seiner Unschuldsfertigkeit würfeln. Um das Pendant einer Ladung zu bekommen, muss das Kind über eine längere Zeit ein obsessives Verhalten zeigen (z.B. einen Vormittag nicht auf die Ritzen zwischen den Gehsteigplatten treten oder mit seiner Röntgenbrille eine ganze Nacht den Mond anstarren).</li>
<li style="text-align: left;"> <strong>Materielle Glaubensmagie</strong> – Kindliche Artefakte- Beispiele dafür wären Teddys, die wachsen, um gegen Monster kämpfen zu können oder Taschenlampen, die Monster dazu zwingen sich zu verstecken. Ein solches Artefakt wird dann von einem Kind erschaffen, wenn es in einer lebensbedrohlichen Situation einen Pasch würfelt und dabei unter seinem Unschuldswert bleibt.  Diesen Pasch sollte man notieren, denn nur ein Kind, das einen Unschuldswert unter diesem Wert hat, kann dieses Artefakt nutzen. Solange ein solches Artefakt nicht zerstört ist, kann ein Kind kein neues Artefakt erschaffen. Liegt ein Artefakt für 333 Stunden unbeachtet herum, verliert es seinen Zauber. Natürlich kann man es einem anderen Kind schenken; diesem muss dafür aber ein erfolgreicher Wurf auf Unschuld gelingen.</li>
</ol>
<p style="text-align: center;">___________________</p>
<p style="font-size: medium;"><strong>Magische Luftbläschen</strong><br />
Ein kindliches Artefakt</p>
<p>Dein magisches Artefakt wird im Spielzeuggeschäft nebenan in einer blauen Kunststoffröhre mit einem aufgedruckten gelben Teddybären verkauft, an deren abschraubbaren Deckel ein Blasring mit einem Stäbchen befestigt ist. Doch nur du weißt, dass man Monster damit aufhalten kann, wenn man die Seifenflüssigkeit verfeinert. Dazu gehören zwei zerbröselte Glückskleeblätter (also die mit vier anstelle fünf Blättern), die du in einer Vollmondnacht unter deinem Kissen getrocknet hast, ein zerriebenes Haar von fiesen Wachhund von Nachbar Myer und soviel Spucke, die du innerhalb von 9 Minuten im Mund sammeln kannst.<br />
Wenn du das mit der Seifenflüssigkeit vermischt und gut durchrührst, kannst du Blasen erzeugen, die, wenn sie ein Monster berühren, stabil werden und das Monster für eine Weile festhalten. Das gibt Dir Zeit genug, um dich zu verstecken.</p>
<p><a href="http://www.joshuahoffine.com/"><img class="aligncenter size-full wp-image-2428" title="It's_what's_for_dinner" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/07/Its_whats_for_dinner.jpg" alt="" width="400" height="400" /></a></p>
<p>Die illustrierenden Fotos sind von Joshua Hoffines <a href="http://www.joshuahoffine.com/">Website</a>.</p>
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		<title>UA Charaktererschaffung Kinder</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 18:01:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wendigogo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Gebt den Kindern das Kommando, sie berechnen nicht, was sie tun. - Herbert Grönemeyer Mit diesen Regeln können Spieler einen Charakter in Gestalt eines Kindes von 6 bis 12 Jahren erschaffen.  Wie üblich definieren den Charakter vier Attribute: Körper, Schnelligkeit, Verstand und Seele, wobei jedes Attribut einen Wert zwischen 1 und 100 hat, je höher [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Gebt den Kindern das Kommando, sie berechnen nicht, was sie tun.</em><br />
- Herbert Grönemeyer</p>
<p>Mit diesen Regeln können Spieler einen Charakter in Gestalt eines Kindes von 6 bis 12 Jahren erschaffen.  Wie üblich definieren den Charakter vier <strong>Attribute</strong>: Körper, Schnelligkeit, Verstand und Seele, wobei jedes Attribut einen Wert zwischen 1 und 100 hat, je höher desto besser. Zwischen 10 und 50 liegt das typische Spektrum, das Kindercharaktere haben;  Sollte ein Charakter ein Attribut besitzen, welches höher oder niedriger ist, müsste es einen wirklich guten Grund geben, um den Spielleiter zu überzeugen.  Maximal verteilt man 150 Punkte.</p>
<p>Die Anzahl der Punkte, die auf die <strong>Fertigkeiten</strong> verteilen werden, hängt wie im GRW vom Wert des Attributs ab, welches der jeweiligen Fertigkeiten übergeordnet ist. Dazu kommen 15 Zusatzpunkte, die unabhängig von den Attributen auf die Fertigkeiten verteilen werden dürfen.</p>
<p>Hier kann man sich prima von den Eigenschaften aus „<strong><a href="http://www.unknown-armies.de/?p=1615">Kleine Ängste, dem Erzählspiel um Kindheitsängste</a></strong>“ von <strong><a href="http://www.feder-und-schwert.com/">Feder&amp;Schwert</a></strong>, inspirieren lassen: <em>&#8230;habe ein ausgezeichnetes Gedächtnis &#8230;bin beliebt &#8230;bin mehrsprachig &#8230;habe Visionen …Pechvogel</em>.</p>
<p>Eine besondere Seelen-Fertigkeit, die alle Kindercharaktere haben, ist die <strong>Unschuld</strong>:</p>
<table style="font-size: x-small; width: 100%;" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr style="background-color: #d6d6d5;">
<td style="border: #000000 1px solid;" scope="rowgroup">
<div>
<p><strong style="font-size: small;"> </strong></p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong style="font-size: small;">Unschuld</strong>:  Unschuld steht für die innere Reinheit des Charakters. Unschuld gibt an wie stark die Welt des Kindes sich von der der Welt der Erwachsenen unterscheidet und wie stark der Glaube eines Kindes ist.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Ähnlich wie bei <strong>Obsessionsfertigkeiten</strong> der Erwachsenen, können Kinder ihre Würfel tauschen, allerdings nur, wenn deren  ursprüngliches Ergebnis ihren Unschuld-Fertigkeitwert unterschreitet. (<em>Sarah läuft vor einem Monster unter ihrem Bett davon und versteckt sich im Wandschrank mit ihrer Fertigkeit „Ich kann mich ganz klein machen“, der bei ihr den Wert 30 hat. Als sich die Tür öffnet, sieht sie die langfingrigen Hände des Unholds. Sarahs Spieler würfelt mit 42 einen Misserfolg, aber da Sarah eine Unschuld von 50 besitzt, kann sie daraus eine 24 machen. Sarah schließt die Augen, und da sie das Monster nicht sehen kann, sieht es sie auch nicht!)</em></p>
<p style="padding-left: 30px;">Außerdem wird der Unschuldwert genutzt, um zu entscheiden, ob ein kindliches Ritual funktioniert hat (<em>mehr dazu in einem kommenden Blogeintrag</em>)</p>
<p style="padding-left: 30px;">Mit jedem Geburtstag verliert ein Kind 10 Punkte an Unschuld (und kann diese Punkte auf andere Fertigkeiten verteilen).  Charaktere mit einem Verstandattribut kleiner 10 dürfen bis zu 10 Punkte Unschuld als Fertigkeit unabhängig vom Alter behalten.</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p>Kinder haben keine <strong>Obsessionen</strong> und sollten ihre <strong>Temperamente</strong> auch kindlich gestalten, Klassiker sind <em>Furcht vor Dunkelheit (Hilflosigkeit)</em>, <em>Wut </em>über<em> Ungerechtigkeit</em> oder eine <em>Tugend </em>wie<em> Ehrlichkeit</em>.</p>
<p>Beispiele für kindliche <strong>Rollenmodelle</strong> findet man auch im „<strong><a href="http://www.unknown-armies.de/?p=1615">Kleine Ängste</a></strong>“-Regelbuch wie zum Beispiel <em>Angsthase</em>, <em>Bettnässer</em> oder <em>Kleiner Erwachsener</em>.</p>
<div id="attachment_2420" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://www.joshuahoffine.com/"><img class="size-full wp-image-2420 " title="This_is_your_brain_on_television" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/07/This_is_your_brain_on_television1.jpg" alt="Künstler: Joshua Hoffine" width="400" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;This is your brain on television&quot; von Joshua Hoffine</p></div>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p><em style="font-size: x-small;">Wir haben übrigens vor, in den nächsten Tagen ein <strong>Kleine Ängste/Unknown Armies Crossover</strong> im Blog zu veröffentlichen.</em></p>
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		<title>Der Raum des permanenten Friedens</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Nov 2011 19:07:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wendigogo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nach einem Brand zog im Jahre 1936 das „Imperial War Museum“ in das Gebäude des früheren psychiatrischen Krankenhauses Bedlam in der Lambeth Road um. Dieses Gebäude gehörte dem Verleger der englischen konservativen Zeitung „Daily Mail“, Lord Rothermere alias Harold Harmsworth, der das Gebäude zunächst abreißen wollte, um einen Park entstehen zu lassen. Doch seitdem er [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="imperial-war-museum" src="http://www.wayfaring.info/wp-content/uploads/2011/03/imperial-war-museum-london-hdr.jpg" alt="" width="385" height="257" /></p>
<p>Nach einem Brand zog im Jahre 1936 das „<a href="http://www.iwm.org.uk/">Imperial War Museum</a>“ in das Gebäude des früheren psychiatrischen Krankenhauses <strong>Bedlam</strong> in der Lambeth Road um. Dieses Gebäude gehörte dem Verleger der englischen konservativen Zeitung „<strong>Daily Mail</strong>“, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Harold_Harmsworth,_1st_Viscount_Rothermere">Lord Rothermere</a> alias Harold Harmsworth, der das Gebäude zunächst abreißen wollte, um einen Park entstehen zu lassen. Doch seitdem er drei seine Söhne im Krieg verloren hatte, galt Harmsworth als ein energischen Kriegsgegner und Unterstützer der britischen Appeasement-Politik (dt. Beschwichtigungspolitik), in deren Sinne er auch seine Zeitungen ausrichten ließ. Er traf sich in den Dreißiger Jahren mehrfach mit <strong>Hitler</strong>, dem er Willen zum Frieden bescheinigte. Dies ging soweit, dass seine Zeitungen 1934 sogar zeitweise die von Oswald Mosley geführte britische faschistische Partei, die „<strong>British Union of Fascists</strong>“ unterstützten. Wie sich aus geheimen Regierungsunterlagen ergibt, gingen seine Sympathien für den deutschen Nationalsozialismus sogar so weit, dass er Hitler 1938 anlässlich des Einmarsches deutscher Truppen in das Sudetenland ein Glückwunschtelegramm schrieb.</p>
<p>In der Welt der <strong>Unknown Armies</strong> liest sich das folgendermaßen: Lord Rothermere gehörte wie viele der mächtigsten Männer Britanniens den okkulten Zirkeln rund um <strong>Druiden</strong>, <strong>Freimaurern</strong> und den verlorenen Resten des „<strong>Golden Dawn</strong>“ an. Nachdem 1934 <a href="http://www.focus.de/wissen/bildung/Geschichte/tid-14952/john-dillinger-staatsfeind-nr-1_aid_418781.html">John Dillinger</a> als <strong>Gottläufer</strong> des „<strong>bewaffneten Rebellen</strong>“ aufstieg und gleichzeitig <a href="http://www.scotland-forever-ac.com/html/william_wallace.html">William Wallace</a> aus dem <strong>Unsichtbaren Rat</strong> gestoßen wurde, kam Wallace in den Ruinen von <strong>Bedlam</strong> wieder zu sich. Eine der 200 Zellen hatte sich in einen „<strong>Raum der Gegenseite</strong>“ (UA GRW S.258)  verwandelt. Die ehemaligen Szenen von Gewalt und Gekreische verwandelten den Ort in einen der Ruhe und des Friedens, in dem Wallace einige Monate in vollkommender Ruhe in seine neue Rolle des Pazifisten wuchs. Dort wurde er von einem Angestellten Lord Rothermere gefunden. Der Lord erkannte die magische Kraft dieses Raums sofort, der <strong>Raum des permanenten Friedens</strong>. Während sich Wallaces Spur in <strong>Tibet</strong> verlor, überzeugte Harmsworth die Besitzer des „<strong>Imperial War Museum</strong>“ das Gebäude als Ausstellungsraum zu nutzen.</p>
<p>Eine weitere okkulte Verbindung wurde alsbald auf den Raum aufmerksam, die<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Thule-Gesellschaft"> Thule-Gesellschaft </a>, und so wurde die glamouröse <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/St%C3%A9phanie_zu_Hohenlohe-Waldenburg-Schillingsf%C3%BCrst">Stephanie Hohenlohe-Waldenburg-Schillingsfürst</a> , eine ehemalige österreichische Prinzessin, im Dienste des deutschen Nachrichtendienstes &#8211; ungeachtet ihrer jüdischen Herkunft - auf Lord Rothermere angesetzt. Beinahe wäre es der Thule-Gesellschaft geglückt, in den „<strong>Raum des permanenten Friedens</strong>“ einzudringen, doch wurde dies durch <a href="http://www.davidrowan.co.uk/downloads/Witchcraft,%20the%20law%20and%20Winston%20Churchill.pdf">Winston Churchill</a>, bis vor kurzem noch britischer Schatzkanzler und Mitglied in der <strong>Albion Loge</strong> der „<strong>Ancient Order of Druids</strong>“ in letzter Sekunde verhindert. Seitdem befindet sich der <a href="http://i.istockimg.com/file_thumbview_approve/107232/2/stock-photo-107232-old-fashion-key.jpg">Schlüssel</a> zu diesem Raum gut geschützt unter einer Säule im „<a href="http://www.thenma.org.uk/index.aspx">National Memorial and Arboretum</a>“ im englischen Staffordshire.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="NMA" src="http://www.davidicke.com/images/stories/July_2009/NIK0335.jpg" alt="" width="400" height="212" /></p>
<p>Der Anstoß für diesen Artikel kommt aus <a href="http://bucheibon.wordpress.com/2011/11/17/krieg-uber-bedlam/">Amels Blog</a> basierend auf einem Kapitel aus dem auch für UA-Fans interessanten Reiseführer „<a href="http://www.gounusual.com/SecretLondon.asp">Secret London – An Unusual Guide</a>“.</p>
<p style="text-align: center;"> </p>
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		<title>New Providence und der Pfad der Unumstößlichen Freiheit</title>
		<link>http://www.unknown-armies.de/artikel/new-providence/</link>
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		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 22:32:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wendigogo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die Insel New Providence war mit über 200 Quadratkilometer Größe Anfang des 18. Jahrhunderts der wichtigste Stützpunkt der Seeräuber. Piraten nutzten seit dem Ende des 17. Jahrhunderts die von Briten gegründete Siedlung und die umliegenden Inseln in den Bahamas als Versteck und Stützpunkt für ihre Kaperfahrten, so dass die Stadt in den Jahren 1684, 1695 und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Insel <strong>New Providence</strong> war mit über 200 Quadratkilometer Größe Anfang des 18. Jahrhunderts der wichtigste Stützpunkt der Seeräuber. Piraten nutzten seit dem Ende des 17. Jahrhunderts die von Briten gegründete Siedlung und die umliegenden Inseln in den Bahamas als Versteck und Stützpunkt für ihre Kaperfahrten, so dass die Stadt in den Jahren 1684, 1695 und 1703 wiederholt durch die spanisch-französische Flotte zerstört wurde, allerdings jedes mal ohne bleibenden Erfolg.</p>
<p>Die Piraten bauten die Kolonie stets wieder auf und kontrollierten, nachdem <strong>Tortuga</strong> und <strong>Port Royale</strong> aufgegeben werden mussten, seit 1706 von dort aus die Karibik. Der gut gesicherte Hafen, in dem bis zu 500 Schiffe ankern konnten, war eins der Hauptargumente für New Providence. Dazu war das Meer in der Hafenbucht so seicht, dass keine großen Kriegsschiffe einlaufen konnten und aus dem fruchtbaren Hinterland konnte man genügend Nahrungsmittel beschaffen. Zudem erfreuten sich die Seeräuber eines gewissen Rückhalts in der Bevölkerung, da sie gegen die spanischen Eroberer kämpften. Auch die Infrastruktur der Hauptstadt <strong>Nassau</strong>, die sich vor allem durch die unzähligen Gasthäuser am Strand auszeichnete, war wie maßgeschneidert für alle, die das Auge des Gesetzes scheuten. Etwa zwanzig Piratenschiffe mit durchschnittlich siebzig Mann Besatzung lagen regelmäßig im Hafen.</p>
<p><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/11/NewProvidenceIsland1803.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2890" style="border: 1px solid black;" title="New Providence" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/11/NewProvidenceIsland1803.jpg" alt="" width="237" height="160" /></a></p>
<p>Den Höhepunkt der seeräuberischen Aktivitäten erlebte die Insel zweifellos in den Jahren zwischen 1715 und 1718. Zwei hochrangige Piraten, <strong>Thomas Barrow</strong> und <strong><a href="http://www.cindyvallar.com/hornigold.html">Benjamin Hornigold</a></strong>, vertrieben den englischen Gouverneur, der sich ohne jeglichen Widerstand in die nordamerikanischen Kolonien flüchtete, und installierten eine Piratenrepublik. Zu diesem Zeitpunkt wurde New Providence von Freibeutern aus allen Teilen der Karibik geradezu überflutet. Vor allem waren es angloamerikanische Seeräuber, die in Scharen die Bahamas aufsuchten, wo sie relativ ungestört ihre Schiffe warten, gestohlenes Beutegut verkaufen und ihren Bedürfnissen, in erster Linie dem Suff, nachgehen konnten. 2000 Mann lebten nun im Hafen und in den Bretterbauten an Land, und Gesetze gab es keine. 1716 wurde der berüchtigte <strong><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/09/blackbeards.jpg">Blackbeard</a></strong> Magistrat der Insel und ging ebenso von hier auf Kaperfahrt wie auch die Seeräuberinnen <strong><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/09/General_History_of_the_Pyrates_-_Ann_Bonny_and_Mary_Read.jpg">Mary Read</a></strong> und <strong><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/09/General_History_of_the_Pyrates_-_Ann_Bonny_and_Mary_Read.jpg">Anne Bonny</a></strong>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="font-size: medium;"><strong>Die Piratenrepublik und der Pfad der Unumstößlichen Freiheit</strong></p>
<p>Als eine der ersten modernen Schulen der Magie im Zeitalter der Vernunft – neben der <strong>Mechanomantie</strong> – war der <strong>Pfad der Unumstößlichen Freiheit</strong>, die auf den Ideen der Autonomie und des freien menschlichen Willens beruhte. Sie kam über Europa, wo die revolutionären Ideen des 18. Jahrhunderts unter dem Eindruck der vorausgegangenen Umwälzungen in Astronomie, Physik und anderen Naturwissenschaften sich gegen kirchliche und staatliche Bevormundung wandten. Während die europäischen Adepten dieser Schule sich in radikalen und subversiven doch allerdings meist theoretischen Denkbewegungen (<strong>Skeptizismus</strong>, <strong>Deismus</strong>, <strong>Positivismus</strong>) ergingen, waren die Piraten intuitive Anhänger der Schule der <strong>Libertamantie</strong>. Sie konnte dank des Machtvakuums bedingt duch den Krieg aller seefahrenden europäischen Nationen aufblühen, die ihr die Freiheit gab, wirklich außerhalb der Gesetze zu leben.</p>
<p>Die Piraten erweiterten die Idee einer Schutzgemeinschaft wie sie die „<strong>Brüder der Küste</strong>” darstellte, in der Regeln zur Wahl der Kapitäne und Mannschaften,das Leben an Bord, die Teilnahme an Beutezügen und die Teilung der Beute im Mittelpunkt standen. So bildete sich mit dem <strong>Pfad der Unumstößlichen Freiheit</strong> ein radikales Gegenstück zu einer autoritär geführten, nicht selten mit der Peitsche durchgesetzten Ordnung auf See. In dieser Bewegung besaß jedes Crewmitglied ein gleichwertiges Stimmrecht, so dass sich demokratische Grundstrukturen einhundert Jahre vor der <strong>Französischen Revolution</strong> bildeten. Das Piratenschiff wurde zur „schwimmenden Republik“ und das Aufteilung der Beute folgte als Gütergemeinschaft einer Art primitiven <strong>Kommunismus</strong>.</p>
<p>Symbole der Ordnung wurden angegriffen: Immer wieder wird in Quellen von Piraten berichtet, die beim Kapern der Schiffe einfache Mannschaftsmitglieder verschonten, mit den Kapitänen aber nicht zimperlich umsprangen und gezielt wurde gegen die allseitsverhasste <strong>East Indian Company</strong> zu Felde gezogen. Es gab Piraten, die aufhörten, am Sklavenhandel mitzuverdienen und statt dessen anfingen Sklavenschiffe zu kapern und die Sklaven zu befreien. Der überlebenden Besatzung und den Sklaven wurde dabei jedes mal freigestellt, an Bord des befreiten Schiffes zu bleiben oder aber sich den Piraten anzuschließen.</p>
<p><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/11/pirates_drinking_and_fighting1.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-2896" title="pirates_drinking_and_fighting" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/11/pirates_drinking_and_fighting1.jpg" alt="" width="235" height="322" /></a>Doch bei alldem war es eine Flüssigkeit, das den magischen Effekt vervielfachte: Das dionysische Element, das über die Kehle und ins Blut ging: der <strong>Rum</strong>. Er gab dem Adepten die Möglichkeit, dem letzten Käfig zu entkommen, der ihn hielt, die Realität.<br />
Im Zustand des Rausches war die Macht des Piraten unbegrenzt, das Meer bot den glatten Raum schlechthin, ein offenes Spielbrett auf dem er erschaffen konnte, was ihm beliebte. Doch anders als die <strong>Dipsomanten</strong>, die durch den Alkohol Klarheit und Fokussierung erreichen wollen, erreichten die <strong>Libertamanten</strong> einen Zustand völliger Freiheit von ihrem Verstand. Und so zeigten sich die spontanen Zauber eines solchen Adepten im zufälligen erfolgreichen Gelingen eines jeden Tuns, kurz, es sah aus, als ob bei ihm alles aus reinem Glück klappen würde. Meist ohne, dass er sich später daran erinnern konnte.<br />
Das zentrale <strong>Paradox</strong> bestand im absoluten Fehlen eines Vorhabens. Sobald sich der Adept entschloss, etwas auf eine bestimmte Art zu machen, konnte es nicht mehr gelingen. Deshalb war auch das schlussendliche Ziel des <strong>Pfades der Unumstößlichen Freiheit</strong>, einen freien utopischen Piratenstaates namens <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Libertatia">Libertaria</a></strong> zu gründen, zum Scheitern verurteilt.</p>
<p>Und natürlich gab es auch Piraten, die diesen Weg nicht betraten, <strong>Captain Edward Teach</strong> alias <strong>Blackbeard</strong> beispielsweise benutzte eine sehr autoritäre Methode, um sich den Respekt der Mannschaft zu sichern. Damit sie nicht vergessen würden, wer ihr Anführer war, erschoss Teach in regelmäßigen Abständen einen seiner Männer. Ihm wurde allerdings auch nachgesagt, dass er sich den <strong>Voodoisten</strong> angeschlossen hatte, die ein anderes Seite des okkulten Spektrum verkörperten, doch dazu mehr im nächsten Kapitel &#8220;<a href="http://www.unknown-armies.de/artikel/voodoo-ein-okkultes-paradigma/"><em>Voodoorituale</em></a>&#8220;.</p>
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		<title>ASW: Feuer</title>
		<link>http://www.unknown-armies.de/artikel/asw-feuer/</link>
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		<pubDate>Fri, 04 Nov 2011 19:04:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wendigogo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Feuer ist im globalen Bewusstsein tief verankert. Die erste Erfindung des denkenden Menschen. Ein klassisches Element der Alchemie. Es wärmt sowohl die Haut des Königs als auch die der Untertanen. Es verbrennt Papier, Holz und Fleisch ohne einen Unterschied zu machen. Es ist das reinigende Feuer, das Respekt verdient und der große Zerstörer, vor dem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.asofterworld.com/index.php?id=298"><img src="http://www.asofterworld.com/clean/kerosene.jpg" alt="ASW: Kerosene" width="466" height="169" /></a></p>
<p><strong>Feuer</strong> ist im globalen Bewusstsein tief verankert. Die erste Erfindung des denkenden Menschen. Ein klassisches Element der <strong>Alchemie</strong>. Es wärmt sowohl die Haut des Königs als auch die der Untertanen. Es verbrennt Papier, Holz und Fleisch ohne einen Unterschied zu machen. Es ist das reinigende Feuer, das Respekt verdient und der große Zerstörer, vor dem man sich fürchten muss.</p>
<p>Neben dem klassischen Annihilomanten des okkulten Untergrunds gibt es seit Jahrhunderten einen Kult von Pyromantinnen genannt „<strong>Die Töchter des Aetna</strong>“.</p>
<p>Diese wissen, dass jedes Feuer eine Seele und eine Persönlichkeit besitzt. Dass die Bewegungen der Flammen einem Geheimnisse verraten können. Dass das Feuer ein Freund ist, das einen warm hält und die Feinde verbrennt.</p>
<p>Sie schufen ihre mächtigen Ladungen bei den gewaltigen Bränden von <strong><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Gro%C3%9Fer_Brand_Roms">Rom</a>, <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Gro%C3%9Fer_Brand_von_London">London</a> </strong>und<strong> <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Gro%C3%9Fer_Brand_von_Chicago">Chicago</a></strong>, doch seit sie sich beim <strong>großen Brand von Rom</strong> (64 nach Christus) aus der Deckung wagten, haben sie einen okkulten Gegenspieler, der ebenfalls bis in die heutige Zeit, mit den „Töchtern“ im Widerstreit liegt, die „<strong><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Vigiles">Vigiles</a></strong>“.</p>
<p>Diese haben auch heute traditionsgemäß in jeder der vielen <strong>Feuerwehren</strong>, die es in allen Ländern gibt, ihre Kontaktleute und sind meist besser informiert als die fast allwissenden Schläfer. Bekannt sind diese „Wächter“, neben ihre <a href="http://www.focus.de/finanzen/karriere/perspektiven/berufe/feuerwehr-frauen-erobern-maennerdomaene_aid_339080.html">Mysogenie</a>, vor allem durch ihr skrupelloses Vorgehen gegen jedwede Form von Brandstifter, die sie –ironischerweise – meistens einem grausamen Flammentod übergeben.</p>
<p><img src="http://www.dlr.de/next/Portaldata/69/Resources/images/4_energie/4_2_gasturbinen/4_2_5_flammenforschung/Headergrafik_Flammen_722x226.jpg" alt="Feuer" width="455" height="142" /></p>
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		<title>Die Welt der Piraten 1720 &#8211; Teil 2</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Oct 2011 16:58:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wendigogo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Spielhilfen]]></category>
		<category><![CDATA[Piraten]]></category>
		<category><![CDATA[Unbekannte Gezeiten]]></category>
		<category><![CDATA[Unknown Armies]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Rollen an Bord Nach dem Kapitän war der Quartermeister der wichtigste Mann an Bord eines Piratenschiffes. Er war ein Art  Friedensrichter und befugt, kleinere Vergehen, wie Streitereien oder ungenügende Pflege der Waffen, zu bestrafen; über ernste Vergehen konnten dagegen nur Geschworene entscheiden. Er war der einzige Mann auf einem Piratenschiff, der Auspeitschungen vornehmen durfte; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Die Rollen an Bord</strong></p>
<p>Nach dem <strong>Kapitän</strong> war der <strong>Quartermeister</strong> der wichtigste Mann an Bord eines Piratenschiffes. Er war ein Art  Friedensrichter und befugt, kleinere Vergehen, wie Streitereien oder ungenügende Pflege der Waffen, zu bestrafen; über ernste Vergehen konnten dagegen nur Geschworene entscheiden. Er war der einzige Mann auf einem Piratenschiff, der Auspeitschungen vornehmen durfte; diese Art der Bestrafung war jedoch derart verhaßt, daß sie nur gestattet war, wenn sie von der Besatzung durch Stimmenmehrheit gebilligt wurde. Der Quartermeister war auch der erste, der eine Prise enterte; er war für die Auswahl und Verteilung der Beute verantwortlich und befehligte das Beiboot bei besonders schwierigen oder gefährlichen Unternehmungen.</p>
<p><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/10/pirate-crew.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2822" title="pirate crew" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/10/pirate-crew.jpg" alt="pirate crew" width="500" height="108" /></a></p>
<p>Außer dem Kapitän und dem Quartermeister gab es bei den Piraten all die anderen Offiziere, die auf einem Kriegsschiff üblich sind, wenn sie sie finden konnten. Diese Offiziere wurden gelegentlich gewählt, häufiger jedoch durch den Kapitän und den Quartermeister ernannt. Gelegentlich gab es auch einen Leutnant der keine besondere Funktion hatte außer der, das Kommando zu übernehmen, wenn der Kapitän getötet wurde. Der <strong>Segelmeister</strong> war für die Navigation und das Setzen der Segel zuständig. Der <strong>Bootsmann</strong> war für Instandhaltung, Takelung und Schiffsausrüstung und die alltäglich anfallende Arbeit auf dem Schiff verantwortlich. Der Geschützmeister hatte die Geschütze, die Ausbildung an den Geschützen und die Geschützbedienung im Gefecht unter sich. Andere wertvolle Offiziere mit Spezialkenntnissen waren der <strong>Schiffszimmermann</strong>, der <strong>Segelmacher</strong> und der <strong>Schiffsarzt</strong>. Wobei dieser einen Großteil seiner Zeit damit verbrachte, die Geschlechtskrankheiten der Besatzungsmitglieder zu kurieren. Geschlechtskrankheiten grassierten in solchen Ausmaßen, dass die Besatzungen auf dem überfallenen Schiff zuerst den Arzneischrank suchten, um  Queck­silber­präparate zur Behandlung ihrer Syphilis zu finden. Gegen die Hauptursachen für Todesfälle und Dienstuntauglichkeit in tropischen Gewässern –Skorbut, Gelbfieber, Malaria und Ruhr &#8211; war er praktisch hilflos. Im Kampf hatte er Wunden zu versorgen und Amputationen vorzunehmen. War kein Arzt an Bord eines Piratenschiffes, so sprang der Schiffszimmermann ein: Die Werkzeuge waren ungefähr die gleichen. Im günstigsten Fall stand ausreichend Branntwein zur Verfügung, um die Schmerzen zu lindern und den Mut zu steigern.</p>
<p>&nbsp;</p>
<blockquote><p><strong>Die Regeln auf dem Schiff von Bartholomew Roberts</strong></p>
<ul>
<li>Alle wichtigen Entscheidungen müssen zur Abstimmung gebracht werden.</li>
<li>Jeder, der beim Stehlen erwischt wird, soll ausgesetzt werden.</li>
<li>Alle Pistolen und Entermesser müssen saubergehalten werden.</li>
<li>An Bord sind keine Frauen erlaubt.</li>
<li>Jeder, der während einer Schlacht vom Schiff desertiert, wird hingerichtet.</li>
<li>Alle Streitigkeiten innerhalb der Mannschaft werden an Land beigelegt.</li>
<li>Der Kapitän und der Quartiermeister erhalten je 2 Teile der Beute, der Hauptkanonier und der Bootsmann  1 1/2 Teile, andere Offiziere 1 1/4 Teile und alle anderen Besatzungs­mitglieder je einen Teil.</li>
<li>Alle Verletzungen werden entschädigt. Jeder, der ein Körperglied während eines Kampfes verliert, erhält einen Extraanteil der Beute.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p></blockquote>
<p><strong>Schiffsgattungen </strong></p>
<p>Etwa 2.500 Piraten segeln und kapern in der Hochzeit der goldenen Ära zwischen 1720 und 1730 in der Karibik, im Atlantik und auch im indischen Ozean.</p>
<p><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/10/schaluppe1.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2804" style="border: 1px solid black;" title="schaluppe" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/10/schaluppe1-260x300.jpg" alt="" width="125" height="144" /></a>Obwohl Piraten und Bukanier wie Blackbeard und Vane mit großen, gut bewaffneten Schiffen Jagd auf Beute machten, benutzten die meisten ihrer Mitstreiter kleinere Segelschiffe- typisch war die <strong>Schaluppe</strong>. Sie war der Hauptschiffstyp des 17. und 18. Jh.. Der Schiffstyp umfasste viele verschiedene Segelschiffe. Kleine Einmaster mit sehr umfangreichem Segelwerk waren schnell und wendig, hatten nur geringen Tiefgang und waren in der Lage fünfundsiebzig Mann und vierzehn kleine Kanonen mitzunehmen. Im 18. Jh. stand der Name für ein ähnlich kleines Segelschiff, nunmehr aber Zwei- oder Dreimaster. Auf  Jamaika wurde dieser Schiffstyp weiterentwickelt und so stark gebaut, dass zusätzliche Kanonen mitgeführt werden konnten.</p>
<p><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/10/schoner.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-2808" style="border: black 1px solid;" title="Schoner" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/10/schoner-300x224.jpg" alt="" width="144" height="107" /></a>Der <strong>Schoner</strong> war die amerikanische Variante und beherrschte im 18. Jh. zunehmend die amerikanischen und karibischen Gewässer. Er war schmal gebaut und hatte große Segelflächen, wodurch er wendig und schnell wurde. Bei gutem Wind konnte er leicht zwölf Knoten erreichen. Der geringe Tiefgang machte es möglich, sich auch in den seichten Gewässern der Bahamas und an den Küsten Carolinas zu verstecken. Sein Nachteil war der kleine Laderaum.</p>
<p><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/10/Brigantine.png"><img class="size-thumbnail wp-image-2810 alignleft" style="border: 1px solid black;" title="Brigantine" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/10/Brigantine-150x150.png" alt="" width="95" height="95" /></a>Weiter gab es die <strong>Brigantinen</strong>, die normalerweise für den Küstenhandel eingesetzt wurden. Ein Zweimaster, der bei unterschiedlichen Winden genutzt werden konnte. Am Vordermast hatte er ein rechteckiges Segel, am Hauptmast Vorder- und Hauptgroßsegel, sowie ein rechteckiges Topsegel.</p>
<p>D<a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/10/fregatte.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-2812 alignright" style="border: 1px solid black;" title="fregatte" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/10/fregatte-150x150.jpg" alt="" width="105" height="105" /></a>ie englischen Kaperschiffe waren im elisabethanischen Zeitalter <strong>Fregatten</strong>, die auch das Standardkriegsschiff der königlichen Marine waren. Diese hatten einen schlankeren Rumpf als die Galeonen und einen niedrigeren Aufbau, welcher stufig zum Achterdeck anstieg, sie waren ausgesprochen wendig. Bestückt waren sie mit starken Kanonen auf vierrädrigen Lafetten und vermieden gewöhnlich den direkten Feindkontakt, verließen sich lieber auf ihre Waffenkraft, um die Schlacht zu gewinnen.</p>
<p><strong>Der Pirat im Kampf</strong></p>
<p>Die Piraten verzichteten gerne auf den Kampf, was ihnen auch oft gelang, denn Handelsschiffe mit schlechter Bewaffnung, ergaben sich lieber. Waren die Piraten in Schussweite, hissten sie den <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Jolly_Roger">Jolly Roger</a> und setzten einen Schuss vor den Bug der Beute. Die Piraten hatten auch keine Angst vor kampftüchtigen und besser bewaffneten Schiffen, waren sie doch selber mit einem schwer bewaffneten Schiff unterwegs. Das letzte Wort über den Angriff hatte aber der Kapitän, er entschied, ob es ein zu großes Risiko war oder nicht. Kam es zum Kampf, enterten sie die Schiffe meistens, vor allem um sie vor Schaden zu bewahren &#8211; ein beschädigtes Schiff brachte weniger oder eventuell gar kein Geld. Waren die Enterhaken geworfen und die Schiffe längsseits miteinander verbunden, stürmten die Piraten das Deck und der Nahkampf begann &#8211; für gewöhnlich gewannen sie ihn auch, denn sie waren meist mehr Männer, die zudem noch besser bewaffnet waren.</p>
<p><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/10/Waffen.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2798" title="Waffen" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/10/Waffen.jpg" alt="" width="491" height="217" /></a></p>
<p><strong>Entermesser  </strong>Das Entermesser soll sich aus den langen Messern der ursprünglichen Bukaniere entwickelt haben, die damit ihr Fleisch zum Grillen vorbereiteten. Seine kurze breite Klinge war ideal für den Gebrauch im begrenzten Raum an Bord eines Schiffes geeignet. Das Entermesse war bei allen kämpfenden Seeleuten die favorisierte Waffe. Schwerter fand man eher bei den Marineoffizieren, aber auch  stylische Piratenkapitäne mochten diese elegantere Waffe.</p>
<p><strong>Dolch </strong>Da er leicht zu verbergen war, wurde der Dolch für überraschende Attacken benötigt und für Situationen, in denen kein Platz war, ein Schwert oder einen Degen zu schwingen.</p>
<p><strong>Bordaxt </strong>Diese Axt wurde von den Piraten hauptsächlich für Arbeiten am Schiff verwendet, war aber auch eine fürchterliche Waffe.</p>
<p><strong>Muskete </strong>Mit ihrem verkürzten Lauf hatte die Muskete zwar nur eine begrenzte Reichweite, aber genau wie das Entermesser war sie vorzüglich für den Gebrauch an Bord von Schiffen geeignet, wo die Gegner in unmittelbarer Nähe waren und Reichweite deshalb nicht so wichtig war (Maximaler Schaden 30).</p>
<p><strong>Steinschlosspistole </strong>Diese Pistole war leicht und gut zu tragen und so besonders gut zum entern von feindlichen Schiffen geeignet. Ein Problem war, dass das Pulver der Pistole nicht nass werden durfte. Außerdem konnte mit dieser Pistole nur ein einziges Mal ohne nachzuladen gefeuert werden; der Pirat musste also entweder mehrere Pistolen bei sich tragen oder den Knauf der Waffe als Schlagstock benutzen, um sich nach dem Abfeuern verteidigen zu können.<strong> </strong></p>
<p><strong>Kanonen </strong>Die Geschütze waren immer die letzte Instanz, doch selbst kleinere Handelsschiffe hatten Artilleriewaffen. Das typische Geschütz der Piratenschaluppen war der Vierpfünder, der eine Kanonenkugel ca. 1 km weit feuern konnte. Es wurden auch Kettenkugeln verwendet, um die Takelage zu zerstören. Waren die Segel erst mal runter, war an Flucht nicht mehr zu denken.</p>
<p><a href="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/10/Jolly-Roger.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2820" title="Jolly Roger" src="http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2011/10/Jolly-Roger-300x182.jpg" alt="" width="300" height="182" /></a></p>
<p>Weiter geht’s mit „<strong><a href="http://www.unknown-armies.de/artikel/new-providence/">New Providence, das Piratennest</a>&#8220;</strong> .</p>
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		<title>Okkulte Zaunpfähle</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 18:28:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wendigogo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
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		<category><![CDATA[Unknown Armies]]></category>

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		<description><![CDATA[Wer kennt es nicht: Die Spieler haben sich im (oder aus dem) Szenario verrannt und der entnervte Spielleiter versucht mit allen Mitteln diese wieder auf die richtige Fährte zu bringen. Aber wie macht man es UA-stylisch? Hier sieben Ideen, aus dem unerwünschten Chaos wieder in dem vorgesehen Chaos zu landen: Während eines Gesprächs der Charaktere, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" title="Zaunpfahl" src="http://www.bhoffmeier.de/wp-content/gallery/blog/foto-der-woche-zaunpfahl-1.jpg?af020b" alt="" width="194" height="292" />Wer kennt es nicht: Die Spieler haben sich im (oder aus dem) Szenario verrannt und der entnervte Spielleiter versucht mit allen Mitteln diese wieder auf die richtige Fährte zu bringen. Aber wie macht man es UA-stylisch?</p>
<p>Hier sieben Ideen, aus dem unerwünschten Chaos wieder in dem vorgesehen Chaos zu landen:</p>
<ol>
<li>Während eines Gesprächs der Charaktere, beginnt einer von ihnen immer wieder <strong>ein bestimmtes Wort</strong> anstelle des Wortes „Ich“ zu sagen. (<em>„Detroit weiß nicht, was der Scheiß soll. Detroit werde noch wahnsinnig. Hilfe</em> <em>!“</em>) Dies geschieht solange bis ihm ein ein Wurf unter seinem <em>Seelenwert</em> gelingt. Ausserdem ist ein Wurf auf <em>Identität</em> (Stufe 4) fällig.</li>
<li>Während der Fahrt durch ein Unwetter beginnen die <strong>Regentropfen</strong> von unten nach oben zu laufen und ein Muster zu bilden. Langsam ergibt sich ein Wort. (Wurf auf <em>Übernatürliches</em> (Stufe 3))</li>
<li>Ein <strong>Kaffeefleck</strong> auf einer Karte umrandet einen Ort, an dem die Charaktere nach weiteren Hinweisen suchen sollten.</li>
<li><strong>Ein kleines Kind</strong> starrt einen der Charaktere unverwandt an und beginnt zu heulen. Bevor es seine Eltern wieder beruhigen können, weist er auf einen Zeitungsartikel, der in einem Schaufenster hinter dem Charakter hängt.</li>
<li>Ein Charakter schaut in den <strong>Spiegel</strong> und sieht ein fremdes Gesicht. Es formt mit dem Mund ein Wort, das der Charakter, wenn er sich konzentriert, von dessen Lippen lesen kann. (Wurf auf <em>Identität</em> und <em>Übernatürliches</em> (jeweils Stufe 3)).</li>
<li>In einem <strong>Glückskeks</strong> findet der Charakter eine kryptische Botschaft, die aber sehr explizit ist.</li>
<li>Als der Charakter erwacht, findet er neben seinem Bett <strong>einen handgeschriebenen Zettel</strong>, der einen Hinweis auf die Lösung gibt. Er ist in der Handschrift des Charakters. (Wurf auf <em>Identität</em> (Stufe 3)).</li>
</ol>
<p>Inspiriert von <a href="http://www.roninarts.com/">Ronin</a>s D20 Modern Minisupplement:<strong> <a href="http://www.roninarts.com/store/product_info.php?products_id=224">101 Occult Events</a></strong></p>
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