Es ist eine Weile her, dass ich den Artikel geschrieben habe, aber er hat an Aktualität nichts verloren. Er beschreibt eine Abenteuerstruktur, die für UA fantastisch geeignet ist. Der Spielleiter hat kaum noch Arbeit, denn er muss eigentlich nur die Charakterbögen der SC auswerten und mit einer oder mehreren anderen Mächten kollidieren lassen.
Hier ist der Link im “Buch Eibon”: Von Netzwerken

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Gleiches wie bei Trail of Cthulhu: GUMSHOE bietet da wenigstens einen wirklichen Baukasten für die Art von Abenteuer. Unc “diese” Art, ist auch praktisch mit der Funktionsweise on 90% aller Filme gleichzusetzen. Da UA die Chars in den Mittelpunkt stellt, ist es gerade prädestiniert dazu.
Trotzdem kann man auch mit so einer Struktur auf die Schnauze fallen, wenn sie nicht fest genug ausgearbeitet ist, d.h. die Motivationen der Chars nicht stark genug untereinander sind.
Echt? Ich bin durch ToC noch nicht so gründlich durch, wie ich gern wäre. Esoterrorists hatte keinen Baukasten dafür. Verrätst du mir, in welchem Kapitel von ToC dieser Baukasten beschrieben wird, dann nehme ich mir das mal gezielt vor.
Noch extremer als bei Filmen fällt mir diese Bauweise bei modernen Serien auf. Dazu folgt aber bald ein kleiner Artikel. Bei Filmen muss ich mal drauf achten.
Auf die Schnauze gefallen bin ich damit auch schon mal. Starke Motivationen sind alles, genau wie du sagst.
Mit Baukasten ist das System „Hier in dieser Szene können die Spieler fünf Clues finden“ gemeint. Im hinteren Teil des Regelwerks ist erläutert, wie sich Spieler sich auf Abenteuer bzw. teilweise vice versum abstimmen lassen. Was GUMSHOE nicht tut, ist, dass es darauf eingeht wie personelle Verbindungen zu erstellen sind. Das hab ich wohl etwas vorgegriffen.
Was ich sehr gut finde: dass du anfänglich mit einem Personenentzwerk angefängst. Das macht die Sache relativ einfach, sich ein Abenteuer aus dem Ärmel zu schütteln.
Hier stehen wirklich somit wirklich erstmal NSCs im Vordergrund. Bei GUMSHOE sind es eher die ganzen Szenen.
Was ich meinte ist der Movie-Charakter: Personennetzwerke (übrigens guter Begriff!) profitieren von der Interaktion untereinander, wie auch die meisten Filme und Serien. GUMSHOE macht das Gleiche mit Handlungsorten (und beschränkt auch Personen).
Ich muss mal deine Ansätze weiterverfolgen…
In “Filmreif” habe ich versucht, ein Personennetz in ein Abenteuer umzusetzen. So etwas aufzuschreiben, ist fast unmöglich, weil zu viel von den Spielern abhängt. Aus diesem Grund ist das Abenteuer nicht so frei im Aufbau, wie man es von Personennetzwerken erwarten sollte. Der Ansatz ist aber da.
Noch ausgeprägter wird man diese Herangehensweise im kommenden Abenteuer “Girnwood Manor” für Cthulhu (erscheint voraussichtlich in der Cthuloiden Welten 15) sehen.
Ist aber ungefähr so wie „objektorientiertes programmieren“. Irgendwann ist es nichtmehr wichtig zu wissen, was das System tut, sondern nur noch die Eigenschaften der einzelnen Objekte zu kennen, und wie sie miteinander (re-)agieren.
Kurzum auch die „Theorie der komplexen Systeme“. Ich denke, dass man diese „Eigenschaften“ (=Reaktionen der Speielr) auch locker für das Rollenspiel abbilden kann.