Unknown-Armies im David-Lynch-Stil

Heute ist David Lynchs 70er Geburtstag.

Zu Ehren des Meisters des Mindfucks hier eine Anleitung wie man Unknown-Armies-Szenarien im David-Lynch-Stil leitet.LynchOnFilm

David Lynch ist unter den zeitgenössischen Regisseuren der Kenner menschlicher Alpträume,  der virtuos auf der Klaviatur der Ängste spielt. In seinen Geschichten, die eigentlich klassische amerikanische Filmtypen wie der Film Noir oder das Roadmovie sind, verlässt er die oberflächliche, scheinbar heile Welt (meistens die Provinz) und dringt in die Grauzonen der menschlichen Psyche ein. Dann beginnt die schonungslose Ausweidung der amerikanischen Vorstadt-Szenerie, ein Tauchgang in dunkle Apartments und verruchte  Bars und schließlich ein unkontrollierbarer Rausch aus Gewalt, Perversionen und Obszönitäten.

Ein UA-Szenario im David Lynch-Stil würde zunächst großen Wert auf das Ausspielen von Alltäglichkeiten legen, beim Einkaufen, den Nachbarn und dem täglichen Einerlei, bevor die okkulten Aktion beginnt, die einen in die surreale Drogenküche eines Narko-Alchemisten oder den Folterkeller eines Epideromanten führt.

Neben provinzielle Schauplätze, assoziationsgeladene Bilder, subtile Toneffekte und doppelbödige Handlungen ist es die fragmentarische, teils assoziative Erzählstruktur der Filme, die den Anschein einer zufälligen oder unbewusst gewählten Ordnung erweckt und wie ein grotesker Traum, vielleicht auch eher Albtraum wirkt. In einem endlos geflochten Band der Paradoxien, ähnlich einem Bild von Escher, bricht das Phantastische in das Alltägliche ein, um nach erheblichen Opfern (für den Augenblick jedenfalls) wieder daraus vertrieben zu werden. Der Handlungsstrang ist zwar eigentlich irrelevant, und soll beim Zuschauer stets mehr Fragen als Antworten aufwerfen – Wo hat sich dieseeiner geschundenen Seele? Eine Vision? Die ausgebaute Phantasie eines Perversen? Oder doch die bittere Realität?

Tempomanten hätten ihre helle Freude dran, wenn das Szenario mit dem Showdown beginnt, in das die Spieler ohne Vorwissen gerissen werden, nur um nach dem Tod des ersten Charakters, diesen in seinem Bett aufwachen zu lassen, durch das Klingeln des „zukünftigen“ Auftraggebers, der ihn gerade erschossen hat.

Lynch arbeitet dabei gerne mit fremden Räumen, in denen skurrile Persönlichkeiten (sowieso ein Markenzeichen von UA) seltsame Metaphern und Symbole aufzeigen. Ähnlich den Räumen der Renuntiation liegen diese außerhalb der Zeit und dienen dazu, ihren Besuchern neue – meist extreme – Wege dar zu bieten. Rätsel bei Lynch sind nur selten lösbar und bieten eine große Bandbreite an Interpretationsmöglichkeiten.

Spielleiter arbeiten hier verstärkt mit des Symbolen der Avatare. Spielleiter lassen beispielsweise eine „Mutter“ über verlassene Hundebabies stolpern, bieten ihr Milch in jedweder Form und beschreiben die Qual einer Schusswunde als Geburtsschmerz bis  zu dem Zeitpunkt, wo ein Arzt sie von der Kugel „entbindet“. Am Anfang des Spiels kann man zu jedem Avatar eine Liste von Assoziationen aufstellen und diese im Laufe des Spielabends eine nach der anderen abhaken.

Szenariobeispiele : Die drei Leben des Bill Toge (aus dem GRW); Adel verpflichtet; Freud und Leid (aus: Schnellschüsse)

Dies ist Teil eines Artikels aus dem Kassiber 7.

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