Die Entstehungsgeschichte von Unknown Armies

Im Januar 1999 veröffentlichte Atlas Games das Regelwerk für unser „Rollenspiel um transzendenten Horror und furiose Aktion,“ Unknown Armies. Wie auch immer, um es auf den Punkt zu bringen: Das ganze war ein langer und eher verworrener Prozess. Das Orakel bat uns um ein paar Erläuterungen wie das ganze geschah, daher das hier. Der größte Teil dieses Dokuments ist aus der Sicht von John Tynes (JT:) geschrieben, zusammen mit ein paar genaueren Kommentaren von Greg Stolze, markiert mit GS:

JT: Irgendwann spät im Jahr 1994 hatte ich diese großartige Idee ein Rollenspiel zu entwerfen. Eines Nachts setzte ich mich also, möglicherweise betrunken, in mein Zimmer. Ich entschloss mich ein paar Notizen aufs Papier zu rotzen zu einem eher okkult-orientiertem Konzept das zu einer Spielwelt führen sollte. Die einzige verbliebene Version dieser ursprünglichen Notizen wurde 1997 überarbeitet und leicht erweitert.

  • Zwei Private Armeen die sich im geheimen bekriegen, inmitten der breiten Masse. Sie manipulieren Gangs, die Polizei, Politiker, was auch immer. Jede hat ihre eigenen Ziele.
  • Eine moderne Inquisition, die von einem irren Multimillionär finanziert wird, der die beschäftigt welche ihr früheres Leben zurücklassen mussten.
  • Eine Art fanatische Fremdenlegion. Er löscht deine Vergangenheit aus, gibt dir einen Neuanfang, aber du musst ihm absoluten Gehorsam schwören und seinen Bestimmungen folge leisten.
  • Uhrwerke: Erfahrene Handwerker erschaffen ungewöhnliche und häufig tödliche mechanische Apparate von altmodischer Machart.
  • Fleischkneter: Okkultisten die Magie lediglich aus menschlichem Fleisch wirken. Sie erschaffen Tore, vollbringen Weissagungen, beschwören Flüche, nehmen Verkleidungen an, etc. – aber alle brauchen notwendigen Mengen an Fleisch um diese Dinge zu vollbringen.
  • Unsichtbarer Rat: Menschen die irgendwie aufgestiegen sind und nicht länger zur Gänze menschlich sind. Sie sind unsichtbar und unkörperlich, können aber die Welt um sicher herum beeinflussen indem sie die Geschehnisse zum guten oder schlechten für einzelne Individuen wandeln.
  • Haus der Renunziation: Ein Ort aus Energie und Schicksal den keiner bereitwillig betritt. Stattdessen wirst du von anderen dorthin verschleppt. Innerhalb des Hauses musst du einigen dein Leben bestimmenden Elementen abschwören und von da an entgegengesetzt handeln.
  • Die nackte Göttin: Eine Pornoqueen die den Aufstieg in den unsichtbaren Rat geschafft hat während sie auf Video gefilmt wurde, wie sie es trieb. Die Videokassette ist nun unglaublich wertvoll und eine Sekte Wahnsinniger huldigt ihr wie einem Halbgott. Sie machen all ihre Filme und Magazinauftritte ausfindig und suchen in ihren Worten die Hinweise zu ihrem eigenen Aufstieg.
  • Winteropfer: Mütter verlorener Kinder, die eines gewaltsamen Todes gestorben sind. Sie treiben von Ort zu Ort, folgen dem Winter auf seinem Weg über die Erde. Nur wenn es schneit werden sie sichtbar und verkünden Prophezeiungen.

So hat es mit Unknown Armies begonnen. In dieser Nacht bin ich zu Bett gegangen und vergaß die ganze Geschichte.

Etwa ein Jahr später stolperte ich über die vorausgegangenen Notizen auf meiner Festplatte und dachte das sie als Grundlage für einige Kurzgeschichten sehr vielversprechend wirkten. Ich entstaubte sie und schrieb eine Kurzgeschichte mit dem Titel „The Course of Winter“, welche jetzt auf der Website von Atlas Games frei einsehbar ist. Diese Geschichte entwickelte sich aus einigen dieser Stichpunkte und führte Alex Abel, die Neue Inquisition und Eponymous ein. Mit dem Ergebnis der ersten Geschichte zufrieden schrieb ich eine Zweite und fing eine Dritte an. Die Zweite war dermaßen widerlich und hirnlos das sie niemals gedruckt wird. Die Dritte in der Alex Abel seine Lebensgeschichte erzählt und sein losbrechen vom Aufstieg, wurde nie fertig gestellt. Als dies abbrach ging die ganze Geschichte wieder in den Limbus ein.

Im Sommer 1996 trug mir die Gerüchteküche zu, dass ein Bekannter von mir, der unabhängiger Illustrator Brian Snoddy, daran interessiert wäre sich mit einem Autor zusammenzutun, um einen Comic zu erstellen. Ich entstaubte meine Neue Inquisition Dateien und schrieb ein Exposé für eine mögliche Comicserie und lies danach die Notizen, einen Ausblick auf vier Ausgaben und „The Course of Winter“ Brian zukommen. (Dieses Exposé steht auf meiner Website unter dem Punkt „The New Inquisition“.) Brian war von dem Material begeistert. Nachdem wir etwas mehr miteinander gesprochen hatten schrieb ich das Skript für die erste Ausgabe – eine direkte Adaption von „The Course of Winter“, welche nun als Auslöser für eine Geschichte rund um das Video von der nackten Göttin diente – und schickte es ihm. Er vergrub sich darin und schon sehr bald entstanden die Charakterentwürfe für Alex Abel, Eponymous, den Uhrmacher Josef und einigen seiner Uhrwerke. Innerhalb einiger Monate hatte Brian die Skizzen für fünfzehn Seiten und vervollständigte oder tuschte mindestens ein halbes Dutzend davon. Weihnachten 1996 herum nahm die erste Ausgabe Formen an.

Dummerweise brachte das Brian zu diesem Zeitpunkt nichts ein und endete damit, dass er das Projekt an den Nagel hängen musste, zugunsten einiger lukrativer aber zeitraubender anderer Jobs. (Er brachte später ein paar Illustrationen für das UA-Regelwerk mit ein, unter anderem das Gruppenbild für die Neue Inquisition das auf seinen alten Charakterentwürfen basierte.) Und wieder verschwand die ganze Geschichte im Limbus.

Im späten Frühling 1997 entschloss ich mich dazu einen weiteren Versuch zu wagen die  Ideen und Figuren mit Leben zu füllen, dieses Mal wieder in Form eines Rollenspiels. Aber ich wusste, dass ich es nicht allein fertig bringen würde, was meinen Verpflichtungen bei Pagan Publishing geschuldet war und der Tatsache das ich genauso wenig Spielmechaniken entwickeln, wie ich fliegen kann. Ich brauchte einen Co-Autor, jemanden der sowohl schöne Mechaniken einbringen als auch die ganze verrückte New Inquisition Stimmung einfangen und sich einverleiben könnte, um sie zu erweitern. Meine erste und beste Wahl dafür: Greg Stolze.

Greg und Ich hatten uns über  Atlas Games während unserer Arbeit für ein frühes Over the Edge Sourcebook namens Wildest Dream 1993 oder so kennen gelernt. Ich hatte Atlas auf ein OTE Szenario über Sandmänner und Gestaltwandler angehauen, während Greg sie ebenfalls für ein Sourcebook zu Sandmännern anhaute. Jonathan Tweet und John Nephew beschlossen, dass wir beide ein Dreamteam abgeben würden und brachten noch Robin Laws als Co-Autoren mit ein um das Ganze in eine verrückte menage-a-trois zu verwandeln. Das Projekt machte eine Menge Spaß und Greg und Ich arbeiteten darauf folgend noch an anderen Dingen hier und da zusammen.

Ich schickte Greg eine Mail die mit „Willst du eine Menge Mäuse machen? Wenn ja dann verschwende keine Zeit damit diese Nachricht zu lesen.“ Zu diesem Zeitpunkt hatte John Nephew von Atlas die TNI-Sachen auf meiner Website gelesen und äußerte sein Interesse daran das ganze in ein Spiel zu wandeln. Greg reagierte wie erhofft auf die Idee und wir legten los.

Zum Glück für diesen Artikel habe ich noch all unsere Emails aus dem Entwicklungsprozess. Wir begannen mit zwei Diskussionen zeitgleich: Was war das Thema des Spiels und wie würden die Spielmechaniken aussehen?

Auf das Thema Bezug nehmend, hatte jeder von uns einen Anfangspunkt. Meiner war: „Gott existiert und er wird an den Höchstbietenden verkauft.“ Gregs war: „Die Dinge befinden sich derart schnell im Wandel, dass man nicht darauf bauen kann. Es gibt eine innere Ordnung, aber diese ändert sich dermaßen schnell, dass du nicht mit ihr mithalten kannst.“

Bezüglich der Mechanik schickte Greg eine Mail, die gleich die Hauptaspekte einbrachte: Die vier Attribute, das Fertigkeiten-System, Obsessions-Fertigkeiten, Würfeldreher, Waffenschaden, Nahkampfschaden, Herausforderungen und Kampfkunst-Blüten.

GS: Ehrlich gesagt erinnere ich mich gar nicht mehr an den Prozess, der in den UA Mechaniken mündete. Wie auch immer: Ich erinnere mich an einige Ansätze, die ich verfolgen wollte, während ich sie aufsetzte. Zuerst einmal wollte ich ein schnelles System. Für mich unterbricht nichts einen schnellen Filmplot so sehr wie der 30 minütige Versuch einen 3-Sekunden-Kampf mit fliegenden Fäusten nachzustellen. Die Spiele, welche ich bis dahin ausprobiert hatte, schienen alle den Ansatz zu verfolgen jede nur erdenkliche Variable abzubilden: „Okay, da kommt +2 für einen Schuss von einer erhöhten Position, aber eine -1 für Nebel, aber das wird außer Kraft gesetzt durch deinen +1 Laser-Zielerfassungs-Bonus…“ Ich glaube nicht das es einen Vorteil in dieser Art Detailversessenheit macht zu Ungunsten eines langsamen Spielablaufs.

Aus diesem Grund wurde die Idee von Würfelschichten mit eingearbeitet: Ein Wurf entscheidet sowohl den Erfolg als auch das Ausmaß des Erfolgs. Anders ausgedrückt: Ein Wurf um zu treffen und zu verwunden. Wie auch immer, da ist ein kleiner Unterschied zwischen in den Bauch getreten werden und eine Kugel darin verpasst zu bekommen. Ich spielte mit der Idee von zwei verschiedenen Schadensarten, aber im Rahmen der Vereinfachung entschloss ich mich dazu nach einem Weg zu suchen der verschiedene Arten an Schaden abbilden konnte, abhängig von der Art wie er gelesen wurde. Die Antwort darauf – offensichtlich für jeden mit ein wenig Rollenspielerfahrung – war ein Prozentwurf. Lies ihn wie er liegt für große Nummern (angeschossen werden) und addiere die zwei Würfel zusammen für die Kleinen (verprügelt werden).

Ein Prozentsystem hat eine Menge an Vorteilen in meinen Augen. Zuerst und vor allem ist es einfach zu erfassen. Wenn ein Charakter 50% auf eine Fertigkeit im „Zuhörer bezaubern indem man über faszinierende Regeln schwadroniert“ hat, kann sich jeder der einen Blick auf den Charakterbogen wirft etwas darunter vorstellen wie häufig das klappt.

Als ich mich einmal auf ein Prozentsystem versteift hatte, war die Idee zum Würfeldrehen nur noch ein kleiner Schritt. Wer hat nicht schon eine 81% in Cthulhu geworfen und sich dabei gedacht: „Das hätte eine 18% sein sollen!“ Leuten zu erlauben schlechte Würfe zu wandeln war eine einfache, schnelle Lösung um jemanden zu dafür zu belohnen einen Kampf-Vorteil zu erlangen – oder, wie sich herausstellte, um im Charakter zu bleiben.

Dann stellte ich fest, dass sich Päsche (55, 22, 77, etc.) nicht verdrehen ließen, so das ich mich dazu entschloss diese zu speziellen Ergebnissen zu machen. Ich mochte schon immer Systeme in denen es die Möglichkeit zu ungewöhnlich lebhaften Erfolgen und Fehlschlägen gibt, und die 10%-Chance dazu zu haben, dass alle Würfe ungewöhnlich würden schien zu dem chaotischen Grundtenor den wir für UA haben wollten zu passen. Der Fakt das diese ungewöhnlichen Würfe die einzigen waren, die nicht umgehauen werden konnten indem man die Würfel drehte war das Salz in der Suppe.

JT: Innerhalb einer Woche nach meinem ersten Kontakt mit Greg hatten wir das Konzept plus einen groben Umriss der Stresswürfe und einen ersten Entwurf für das Magiesystem, wobei alles auf Gregs Mist gewachsen war. Alles hatte sich in Bewegung gesetzt.

Unserem ersten Stolperstein begegneten wir auch in dieser Woche. Greg hatte alle meine unterschiedlichen TNI-Dokumente und Geschichten durchgesehen und äußerte Bedenken das er keinen einzigen Charakter finden konnte, der ihm wirklich sympathisch schien – sie waren alle Drecksäcke. Er hatte recht.

Schaut, eine Zeit lang sind mir alle Rollenspielsysteme mehr und mehr zuwider geworden, speziell mit der Art wie sie Verhaltensweisen rechtfertigten und rationalisierten die im wirklichen Leben nicht nur kriminell, sondern auch verwerflich sind, genauso wie Leute in fiktiven Welten selbst kriminell und verachtenswert sind, bis zu einem speziellen Grad. Als TNI noch ein Comic-Projekt war, diskutierte ich viel darüber wie ein Pulp Fiction-Rollenspiel aussehen würde: Ein Spiel in dem du Killer, Drogendealer und andere Kriminelle auf dem Street-Level spielen würdest die im organisierten Verbrechen eingebunden sein würden. Über die Zeit würdest du mehr Kontakte knüpfen können, sowie im Ansehen steigen können und all die anderen Dinge tun, die man in Rollenspielen tun kann. Aber anstelle von Orks und Vampiren oder Kultisten killen und ihre toten Körper plündern, würdest du straffällige Junkies und kriminelle Gegenspieler in den Wahnsinn treiben und ihre Barschaft und Ausrüstung stehlen. Der Punkt war alle Genrekonventionen zu streichen und die asozialen Aktivitäten, die den meisten Rollenspielen zu eigen sind als das zu enttarnen, was sie sind: ungesetzliche Gewalt gegen Die die irgendwie anders sind als du selbst. Anstelle diese Spiels schrieb ich ein Meta-Spiel mit dem Namen Power Kill und Ich antwortete genau so auf die Bedenken von Greg, das TNI sich auf eben diese Mistkerle konzentrierte. Ich wollte den Fokus auf den Grund legen warum Menschen nach Macht streben, und wie sie glaubwürdig mit den Konsequenzen dieses Strebens nach Macht umgehen. Ob die Charaktere in TNI jetzt bewundernswert oder beängstigend währen würde letzten Endes an den Spielern liegen.

GS: Ich denke das es ungefähr zu diesem Zeitpunkt darauf kam, dass die Menschen in UA die alles Entscheidenden Dreh- und Angelpunkte sein würden. In den meisten Spielen, Horror-Spielen im Speziellen, ist die Menschheit eher schwach. Sie tragen keinerlei Verantwortung für den ganzen Mist im Leben, weil ihnen die Mittel fehlen um das Leben zu einer Hölle zu machen. In Cthulhu sind Menschen ein kosmischer Zwischenfall. Zugegeben, das trifft auch auf alles andere zu, aber wir sind eher ein kleiner, kosmischen Zwischenfall. In der Welt der Dunkelheit bewegt sich zwar alles auf einem kleineren Level, aber Menschen sind immer noch auf der Speisekarte oder Einfallspinsel. Das ist in Horrorsettings weit verbreitet weil Machtlosigkeit erschreckend ist. Aber Verantwortung kann ebenfalls erschreckend sein und das war der Ansatz den wir mit UA verfolgen wollten. Du denkst das Leben ist beschissen? Tja mein Freund, du bist der Schöpfer deines eigenen Unglücks. Du hast es geschafft. Du kannst das nicht auf irgendeine übernatürliche Kreatur abschieben, denn wir sind die boshaften übernatürlichen Kreaturen.

JT: Das alles entwickelte sich schnell zur ganzen Erklärung des unsichtbaren Rats und des Aufstiegs,die Idee das du es bist der die ganze Welt buchstäblich zum Besseren oder Schlechteren wandeln kannst. In Kürze, wir erschufen eine Spielwelt die so moralisch oder amoralisch ist wie Spieler und SL sie haben wollen – man kann also sagen: ein Spiel das wie die wirkliche Welt aussieht. Das Leben in TNI würde das sein, was du lebst.

Ein paar Monate später war GenCon. Ich verbrachte einige Zeit damit zu in einer Bar mit einem Angestellten von Archon Gaming zu plaudern, dem Verleger des Noir Rollenspiels. Er erzählte mir die Archon-Story und ich kam nicht darum weg, das ich mit der Gründerin von Archon, Lisa Manns, darüber reden wollte, ob sie Unknown Armies rausbringen würde. Auch wenn ich wusste das Atlas einiges an Interesse in der Vergangenheit geäußert hatten, klang es so als hätte Archon die notwendigen finanziellen Ressourcen um das Spiel auf dem großen Level zu veröffentlichen. Wir verbrachten den Herbst 1997 damit zu schreiben und zu überarbeiten und machten schließlich den Schritt auf Archon zu.

Greg endete damit den größten Teil des Regelwerks zu schreiben. Er wandelte es in einen Klotz und ich verbrachte einige Zeit damit das ganze zu lektorieren und zu korrigieren und stellte Fragen wo sie nötig waren. Meine Rolle an dem Regelwerk wurde mehr die eines Entwicklers und Lektoren als die eines Autoren, auch wenn ich einige kleinere Teile hier und da beitrug. Aber mein Ziel war es das Manuskript zu perfektionieren, so das es konsistent im Ton und Lesbarkeit annahm, den ein Regelwerk meiner Meinung nach brauchte. Ein Ziel, dass ich aufgriff, als ich das wunderbare Manuskript von Robin Laws Feng Shui lektorierte.

Ende Februar 1998 hatten wir einen Vertrag mit Lisa und Archon, ein 105.000-Wörter-Manuskript und begannen damit außenstehende Testspieler zu rekrutieren. Eine ganze Anzahl an Gruppen meldeten sich und sie spielten den ganzen Frühling durch. Während dieser Zeit schrieb ich das Szenario „Pinfeathers“ (mittlerweile kostenlos über die Atlas Games Webseite zu beziehen), einen experimentellen multiple-choice Ansatz dabei verfolgend. Dieser Ansatz erwies sich als unbeliebt bei den Spieltestern und wir  verwarfen es; als Ersatz schrieb ich das Szenario „Die drei Leben des Bill Toge“, ein paar Wochen bevor Archon das Regelwerk für den Sommer ankündigte.

Die Probespiele brachten uns dazu einige Regeln neu zu gestalten, größtenteils solche den Kampf betreffend. Unser ursprüngliches Initiative-System erwies sich als unhandlich und unintuitiv im Spiel, und ein paar ausgesuchte Kniffeleien waren notwendig. Aber die Regeln erwiesen sich als überraschend ausgewogen und gut ankommend im Ganzen, so das es zu keinen größeren Problemen durch die Probespiele kam, welche unseren Abgabetermin verhindert hätten.

Eine Sache über die wir unsicher waren war der Name des Spieles. Wir hatten The New Inquisition als zu sehr auf diese Gruppe konzentriert bereits verworfen. Unsere erste Wahl fiel auf Smoke & Mirrors, was uns besonders gefiel weil die Initialen dann S&M wären. Aber der Autor Neil Gaimen veröffentlichte eine Sammlung an Kurzgeschichten zu dieser Zeit mit demselben Titel und wir entschlossen uns dagegen ihn zu verwenden. Dadurch das dies ausfiel verbrachten wir Wochen damit uns gegenseitig Emails zu schreiben, um eine Lösung zu finden. Andere abgelehnte Titel lauteten: The Mystic Edge, Schools of Madness, Dead End Club, Lies, Bitter Business, Causeways of Night, Ascensions, Avatar, Occultic, Day For Night, 333, Cycle, Karmix, Cat’s Paw, Twilight Lives, It’s Forbidden, Relentless, Suspicion, Desperation, Godwalker, Clash By Night, Burnt Offering, Troubled Spirits, Mad and Savage Masters, Litany of Lies, Verboten, Forbidden, Forbidden Armies, Forbidden Practices, Troubled Spirits, Mad and Savaged Masters, Sacred Nightmare, The Sleep of Reason, Under Reality, The Unseen World, Forbidden Self, Unseen, Zeitgeist, Freakshow… und das waren gerade mal die auf die Greg und Ich kamen. Andere Vorschläge kamen von Lisa Manns, Ken Hite und Tim Dedopulos.

GS: Ich mochte The Invisible World, da es sich dabei um eine Referenz auf einen klassischen Hexen-Jäger-Text handelt, genauso wie es passend zum Setting gewesen wäre. Ich erinnere mich auch an einen Testspieler, der Material unter dem Namen Smoke & Mirrors bekam und anschließend verwirrt war, weil es nichts mit Azteken zu tun hatte.

JT: Irgendwann war es Zeit einen Veröffentlichungstermin zu machen und und Lisa sagte uns das wir uns entscheiden sollten. Ich war recht früh auf Unknown Armies gekommen wir mochten den Vorschlag sehr. Zu dem Zeitpunkt dachte ich das es ein Zitat von William S. Burroughs wäre, aber ich stellt schnell fest, das es sich um etwas von W.B. Yeats handelte, einem Poeten und Okkultisten den ich gelegentlich gelesen hatte, während ich für Pagan Publishing an einem Projekt Namens The Golden Dawn arbeitete. Die Yeats-Verbindung begeisterte mich und Greg war überzeugbar, so wurde es Unknown Armies.

Während das ganze passierte war Greg mit Lawyers, Guns and Money beschäftigt und mit dem Aufbau von der Szenario-Anthologie Schnellschüsse, welche beide zu großen Teilen während des Frühlings und Sommers ‘98 geschrieben wurden. Wir fieberten Ehrgeizig der Veröffentlichung entgegen und wollten einige Sachen fertig in der Hinterhand haben, so das wir diese Bücher sehr früh vorbereiteten. Zur gleichen Zeit erweiterten wir das Manuskript des Regelwerks um einiges. Ich habe die genaue Anzahl an Worten vergessen, aber es wahren weit mehr als in der 105.000-Wort-Version, die die Testspieler zu Gesicht bekommen haben.

Während der ganzen Entwicklungsphase waren Greg und Ich nur ein einziges Mal wirklich Uneins gewesen und das war nichts ernstes in einer gefühlsmäßigen Betrachtung. Greg reichte das Kapitel The Unexplained ein, welches eine ganze Menge essentieller, allgemeiner übernatürlicher Phänomene in UA erklärte, so wie Vampire, Zombies und UFOs. Ich dachte das es gut gelungen wäre, aber es passte nicht in das Regelwerk, dass ich vor meinem inneren Auge sah; es wirkte fehl am Platz. Wir drehten uns dieses Thema betreffend im Kreis und beschlossen schließlich abzuwarten was die Testspieler dazu sagen würden. Es wurde beliebt und landete so im Buch und jetzt ist es wirklich eines der Elemente für die wir Fanpost erhalten. Gregs Instinkt hatte ihn nicht getäuscht.

Frühling wechselte sich mit dem Sommer ab und wir arbeiteten an einer GenCon Veröffentlichung. Thomas Manning kam an Bord als Art-Direktor und holte das letzte an Wert aus jeder einzelnen Münze die wir an Art-Budget hatten, auf diese Weise einen Haufen Illustratoren und Illustrationen heranschaffend. Ich haute ein schnelles Erscheinungsbild für das Regelwerk raus, das ich heute bereue, aber bei Lawyers, Guns & Money und später verbessern konnte.

In der Zwischenzeit wurde uns ein Problem bewusst: Wir konnten Lisa und Archon nicht erreichen.

Wie sich herausstellte ging es mit Archon bergab. Die Ansprüche an Lisas Zeit von anderer Richtung her waren angestiegen und Archon dabei aus ihrem Aufmerksamkeitsbereich entschwunden. Ich war bereit das Regelwerk zum richtigen Zeitpunkt für GenCon zur Druckerei zu schicken, aber das Schweigen Seitens Archon war nicht wirklich ermunternd. Als die Deadline für den GenCon-Druck immer näher kam fing ich damit an immer mehr Nachrichten an Archon zu senden, ohne auch nur eine Antwort zu erhalten.

Wir gingen zur GenCon, wo Tom Mannings und Archons Freelance-Lektor Tim Toner einen kleinen Stand aufgebaut hatten um UA zu bewerben; keiner von beiden wusste irgendetwas endgültiges Archon betreffend.Tim schlug vor, dass wir ein paar Preview-Kopien an einem örtlichen Kinkos herstellen sollten und ich hatte die Disks dabei. Ich gab sie ihm und er ging. Kinkos rauften sich die Haare aufgrund der komplexen Herausforderung des Auftrags, nachdem mehrere Versuche den Auftrag zu erfüllen fehlschlugen, was darin mündete das Tom mehrmals zu ihnen fahren musste, den Kopf schüttelte und sie darum bat es noch einmal zu versuchen. Als mich Tim Freitag-Abends in einer Bar antraf, wie ich mit ein paar Kollegen etwas trank sah es nicht so aus als würden wir irgendetwas haben, dass das Regelwerk während der Con repräsentieren könnte.

Ich hatte aber nicht Jahre damit verschwendet mich für Miniauflagen zu versklaven, ohne dabei etwas zu lernen. Tim und ich drückten uns durch die Tür um nochmals Kinkos aufzusuchen, während wir in Greg und seine Frau Martha rannten; die beiden wünschten uns viel Glück.

GS: Ja, Tim was ein richtiger Kämpfer. Ich meine, du erwartest von einem Co-Autor erschöpfende und absurde Strecken zu laufen, damit deine Arbeit getan wird, aber Tim hatte wirklich nichts damit zu tun außer das er für uns das richtige tun wollte um Archon zu repräsentieren. Kudos an ihn.

JT: Bei Kinkos angekommen brachte ich die Software-Einstellungen endlich in den richtigen Rahmen um eine Master-Kopie der Regelwerkdateien zu erstellen. Anschließend nahmen wir beide jeden einzelnen Fotokopierer unter beschlag, das Regelwerk in Blöcke aus vierzig Seiten aufteilend, anschließend vierzig Kopien von jedem Block herstellend. Wir machten eine Übernahme sämtlicher Tische um die Blöcke zusammenzusetzen und anschließend von der Drohne hinter dem Tresen binden zu lassen. Nachdem wir auf diese Weise mehrere Stunden verschwendet hatten gingen wir schließlich gegen 3 Uhr Morgens zu Bett. Samstag Morgens. Als der GenCon schließlich ein paar Stunden später öffnete, war auch Unknown Armies da – ein wenig angestoßen an den Ecken.

Nach der Convention verbrachten wir einige Wochen damit uns mit Archon irgendwie anzunähern. Irgendwann erreichte ich Lisa und wir tauschten uns gegenseitig aus. Sie würde Archon definitiv dichtmachen, aber zuerst bezahlte sie alle UA-Künstler aus und entließ uns von unseren vertraglichen Verpflichtungen so das wir uns einen anderen Verlag suchen konnten. Am Ende machte sie wenigstens etwas richtig.

Wir boten das Spiel Dream Pod 9, Hogshead und Atlas an, weil es sich dabei um kleine Firmen handelte, die wir beide mochten und respektierten. (Ich hatte niemals auch nur daran gedacht UA über Pagan Publishing herauszubringen, weil ich das wirklich im Aufgabenbereich von jemand anderem sehen wollte; wir hatten genug auf unserer Kappe bei Pagan wie es war.) DP9 lehnten es sofort ab, weil sie gerade Tribe 8 herausgebracht hatten und es nicht wirklich in ihren Plan passte noch eine weitere Linie herauszubringen. James Wallis von Hogshead war interessiert, dachte aber dass das Manuskript nochmal überarbeitet und erweitert werden musste um klarer zu machen um was es in dem Spiel eigentlich gehen sollte. Während wir natürlich den Vorteil einsahen, den es hatte wenn wir ein paar Dinge besser auszuarbeiten, speziell für Leute die mit ein paar zentralen Büchern und Filmen nicht vertraut waren die wirklich notwendig währen um sich in UA hineinzuversetzen. Andererseits hatten wir aber auch keinen Bock darauf nochmal ein bereits Druckfertiges Regelwerk auseinanderzunehmen und uns damit erneut auseinanderzusetzen.

Glücklicherweise war John Nephew von Atlas bereit das Regelwerk so wie es war zu drucken. Jetzt denkt ihr vermutlich das wir von Anfang an mit Atlas hätten zusammenarbeiten sollen und uns dadurch eine Menge Ärger ersparen können, aber in Wirklichkeit hatte es einen großen Vorteil bei den Verhandlungen gehabt mit einem bereits druckfertigem Spiel bei Atlas aufzukreuzen. Die Verwirrung sorgte außerdem noch für ein wenig Interesse an dem Spiel über das Internet, obwohl das nicht unserer Absicht war.

GS: Ach komm schon John. Ist es nicht so langsam an der Zeit das wir zugeben, dass wir Archon zerstört haben um für Schlagzeilen bei der Einführung von UA zu sorgen?

JT: Bescheuerterweise haben uns einige Leute genau das vorgeworfen. Zu dem Zeitpunkt als Atlas das Spiel im Januar ‘99 veröffentlichte sah ich einige Leute im Netz Kommentare schreiben wie es zu dem Vorveröffentlichungs-Hype des Spiels kam und wie Bühnenreif wir die Einführung doch abgezogen hatten; eine Person beglückwünschte uns sogar dazu das wir ein Spiel dermaßen Marktsicher gemacht hatten, indem wir Sex und andere Erwachsenenthemen verarbeitet hatten. Es ist unnötig zu sagen dass es keinerlei Werbung für das Spiel gab und es dermaßen Marktunsicher war wie ich es mir nur Vorstellen konnte. Im Nachhinein betrachtet verstieß das düstere und verworrene Cover tatsächlich gegen einige sonst übliche Gesetze für Titelbilder – bunte Farben, wiedererkennbare menschliche Figuren, speziell Gesichter, so wenig Wirrwarr wie möglich – zu unserer großen Freude, aber es verfolgt einem ungewöhnlichem Prinzip: Das Cover erhält umso mehr Wertschätzung und Aufmerksamkeit, je mehr du über das Spiel weist.

Wenn wir schon über Covergestaltung sprechen, wir versuchen etwas mit den Erweiterungen das den Leuten mittlerweile aufgefallen sein sollte. Obwohl ich mit einem verständlicherweise geringem Budget arbeiten musste, versuchte ich dennoch gute Leute zu engagieren, die hervorragende Bilder für uns produzieren sollten. Das Ergebnis auf das ich kam war einfach Cover ohne Hintergründe zu erstellen, auf denen nur ein oder zwei Menschen in einer Aktionspose abgebildet waren, die irgendwas wichtiges mit dem Buch zu tun hatten; sie machen einfach ihr Ding im Vordergrund eines riesigen, schwarzen Nichts. Dies reduziert die Komplexität der Illustration (keine Proportionen, Orte oder komplizierten Lichtspiele) was es Künstlern schmackhafter machte, die sonst höhere Coverpreise erzielen, während sie unsere Cover leicht unterscheidbar machten, sowohl voneinander, als auch von anderen Rollenspiellinien. Das ist ein fortlaufendes Experiment, aber eines das sich auszahlen wird je mehr Erweiterungen sich nebeneinander auf dem Bücherregal aneinanderreihen.

Zum Zeitpunkt dieses Schreibens, das etwa ein Jahr nach der ursprünglichem Veröffentlichung des Spiels entstand, haben wir zwei Erweiterungen herausgebracht (Schnellschüsse und Lawyers, Guns and Money) und eine Dritte geht gerade in den Druck, Postmoderne Magie. Ich freue mich schon so sehr auf PoMoMa, wie ich mich auf das ursprüngliche Regelwerk gefreut habe, weil es der erste Erweiterungsband ist, der seit der Veröffentlichung des Regelwerks geschrieben wurde – die ersten beiden wurden, wie ich es schon erzählt habe, entstanden schon lange bevor das Spiel überhaupt veröffentlicht war. PoMoMa ist ein guter Indikator für den Erfolg des Spiels, weil die etwa zwei Dutzend Autoren sich das Spiel und die Welt genauso einverleibt hatten wie Greg und Ich es getan haben.

Die Zukunft von UA ist eine unbeantwortete Frage. Wir haben einen Veröffentlichungsplan für die nächsten paar Jahre und Projektpläne für die Zeit danach ist auch kein Problem; gerade im letzten Monat ist PoMoMa dermaßen angewachsen, dass wir ein wenig Material davon trennten um es in ein anderes Buch Namens Statosphere zu stecken, das jetzt unser nächster Titel sein wird. Greg und Ich sind beide daran Interessiert eine Kurzgeschichten-Sammlung oder einen Roman zu veröffentlichen. Außerdem will ich noch dieses verdammte Comic irgendwann sehen. Wir haben außerdem noch über die Idee eines Filmprojekts gesprochen und werden wohl oder übel auch irgendwann davon träumen.

Aber für die nahe Zukunft liegt unsere Aufmerksamkeit genau dort, wo sie liegen sollte: Die Spielwelt zu erweitern und tiefgründiger zu machen und die Möglichkeiten für Spieler und SL zu erweitern. Die Fans von Unknown Armies verdienen genau das.

Copyright ©1999 John Tynes & Greg Stolze. Die Übersetzung aus dem deutschen stammt von Orakel aus dem Jahr 2012. Vielen Dank dafür.

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